11 enero 2007

Shogun

Por fin llegó a mis manos el Shogun. No sólo me llamaba la atención por la torre de combate, uno de los mayores reclamos de este juego y del Wallenstein (su hermanito mayor), sino también su combinación de mecánicas económicas y de batalla que tanto me gustan en los juegos de tablero.
Además, la producción del juego es prácticamente perfecta, con unos componentes preciosos y una serie de ayudas al juego muy útiles. Se ha cuidado mucho hacer Shogun independiente del lenguaje, y además multilingüe (en concreto en esta edición vienen reglas en castellano, inglés, alemán, francés y japonés). Se han eliminado texto de las cartas de evento para usar iconos facilmente identificables.
El juego reune unas cuantas mecánicas muy originales y que le dan muchas posibilidades:
La primera, por ser más llamativa y original es la torre de combate. En lugar de usar dados o cartas para simular la incertidumbre de los combates, se usa una torre donde se echan los ejércitos de los dos bandos (representados con pequeños cubos de madera coloreados). Esta torre tiene una serie de pisos, con obstáculos por así decirlo, que provocan que alguno de los cubos se queda enganchado dentro. El vencedor del combate es el bando que más cubos tenga en la bandeja de salida. De esta forma, como norma general el ejército que vaya al combate con más ejércitos ganará la batalla, pero en ciertas ocasiones puede darse la vuelta a la tortilla si la suerte hace que se queden obstruidos en la torre más ejércitos de uno o de otro. Además, esto añade un elemento de equilibrio en el juego, ya que los ejércitos atorados de combates anteriores pueden salir posteriormente para ayudar en los siguientes combates. Así, si un jugador pierde varios combates consecutivos porque se le quedan ejércitos dentro, tiene más posibilidades de ganar los nuevos combates.

La segunda mecánica muy interesante es la de la selección de acciones. Cada turno se pueden ejecutar 10 acciones distintas (entre las que están construir varios tipos de edificios, reforzar tropas, recaudar dinero y arroz, movimiento y combate...), y sólo puedes ejecutar una cada vez en un sólo territorio, por lo que hay que pensarse muy bien donde hacer cada cosa y qué acción hacer en cada provincia. Por ejemplo, no se puede reforzar un territorio y atacar con él en un mismo turno. Además esta selección de acciones se hace de forma simultánea y secreta. Además, y enlazando con otra mecánica, el orden en que se van a ejecutar las acciones es sólo parcialmente conocido.

Y la tercera mecánica a reseñar, es la selección de el orden de las acciones. Este orden es muy importante, ya que los recursos de dinero son muy limitados, y muchas veces es imposible construir un edificio por ejemplo si no ejecutas antes la acción de recolectar dinero. Además, antes de seleccionar tus acciones sólo conoces el orden de las 5 primeras acciones, las otras 5 permanecen ocultas, y sólo se van revelando a la vez que se ejecutan acciones, una a una. Esto provoca cierta incertidumbre, pero a la vez bastante posibilidad de planificar tus acciones hasta cierto nivel.

Al final del juego, el ganador es, como viene siendo habitual, el que más puntos de victoria consiga; y estos puntos de victoria no vienen sólamente de poseer más territorios, sino también de el número de edificios que se posee y donde se poseen, ya que el que más edificios tenga de un tipo en cada región, recibe puntos extra. Además, hay que tener en cuenta las posibles rebeliones de campesinos, que aunque son poco poderosos comparados con los ejércitos de los Daimyos, puede dar alguna que otra sorpresa si no se les mantiene contentos con su arroz.

En global, un juego muy completo, sencillo de jugar, y de duración media (unas dos horas y media o tres horas), pero sobre todo muy divertido y muy bien diseñado para que todas las piezas encajen a la perfección.

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