14 julio 2010

Nuevo blog de juegos

He decidido comenzar otro blog sobre juegos de mesa con un amigo mio. Este blog se quiere centrar más en artículos cortos sobre partidas y estrategias en algunos juegos, aunque también habrá alguna reseña detallada. No creo que siga actualizando este otro blog mucho, aunque de vez en cuando colgaré alguna referencia cruzada al nuevo.
Os dejo aquí con el blog, todavía en pañales, espero que os guste:

La Última Rápida

21 enero 2010

Batalla de Bailén


Batalla de Bailén, originally uploaded by kortatukuo.

Últimamente no consigo reunirme para jugar en grupo, así que he tenido que recurrir a las partidas solo.
La foto corresponde a una partida al Tomb for an Empire que jugué de prueba y que retransmití directamente por facebook. En realidad sólo era una prueba de concepto. El siguiente intento espero hacerlo un poco mejor, primero usar otro almacén para las fotos que me permite mayores resoluciones (como Flickr) y además, hacer las fotos con una cámara en lugar de con un móvil y hacer pequeñas ediciones (como la de la foto) para mostrar el movimiento de las tropas y otras indicaciones.
Lo malo de esto es que ya no va a ser tan dinámico como antes, que gracias a mi HTC Hero, podía tener las fotos subidas y comentadas en breves segundos tras cada movimiento.

01 febrero 2007

Sobre diseñadores

Una de las diferencias más notables de los euro-games con respecto a los juegos tradicionales, es la importancia que se le da al diseñador del juego. En muchos juegos de los 80 de Avalon Hill o de Milton Bradley, ni si quiera se nombraba ni quedaba registrado el diseñador. Gente como Alan Moon, prefiere llamar a los euro-games "designer-games" (juegos de diseñador), y con razón, no sólo porque la comunidad más cercana los conozca y se publicite, sino porque además, los juegos están especialmente cuidados con los detalles favoritos de cada diseñador. Hoy voy a hablar de algunos de los diseñadores más conocidos, sus mejores juegos y sus peculiaridades (aviso: este no es un artículo muy meticuloso y no quiero entrar en detalle. Prefiero que sea una pequeña guía para empezar a conocer a los principales nombres del panorama actual de los juegos).

Primero, tengo que hablar de Reiner Knizia, el Doctor. Es sin duda el diseñador de juegos más prolífico, teniendo en su haber más de 200 juegos (posiblemente cuando leas esto habrá editado un par de juegos más), y eso que diseña juegos sólo desde 1990 (con Gold Digger). Sus juegos se caracterizan por estar muy probados, carecer totalmente de agujeros en las mecánicas y depender muy poco de la suerte. Sin embargo muchas veces se le critica la falta de "tema" en sus juegos, pudiendo ser casi todos juegos abstractos. Sus mejores juegos son Tigris & Euphrates, Ra, Taj Mahal, Modern Art, Samurai.. Amun-Re... todos ellos en el top 50 de BoardGameGeek.

Después, otro de mis favoritos, Wolfgang Kramer. También uno de los diseñadores más prolíficos con unos 130 juegos (lleva diseñando desde principio de los 70), y junto con Knizia el diseñador más famoso en la escena de los euro-games. Es el único que tiene dos juegos en el top 10 de BoardGameGeek (El Grande y Princes of Florence). Además ha ganado un total de 6 Spiel des Jahres ni más ni menos. Sus juegos más conocidos son considerados como juegos de "gamers" con mucha estrategia y mucha profundidad de posibilidades, pero lo cierto es que tiene juegos de todos los tipos (por ejemplo el Toma 6 es un juego de cartas bastante barato y sencillo), incluso uno basado en los encierros de Pamplona el Viva Pamplona. Le gusta diseñar siempre en pareja con algún otro diseñador. Sus colaboraciones más notables han sido con Richard Ulrich y Michael Kiesling. Hay dos características en casi todos sus juegos: Mecánicas innovadoras no usadas anteriormente en ningún juego, poca dependencia de la suerte y un tema muy bien adaptado al juego (a diferencia de Knizia).
Sus mejores juegos son El Grande, Princes of Florence, Tikal, Java, Torres, Hacienda, Pueblo... En el momento de escribir este artículo se está anunciando una colaboración entre Wolfgang Kramer y Days of Wonder para marzo del 2007: Colosseum (de nuevo colaborando con otro diseñador: Markus Lübke). Aunque habrá que probarlo, apunto a que será un buen juego y dará mucho que hablar durante el 2007.


Ahora no tengo más remedio que hablar de Klaus Teuber. En el mundo de los juegos de tablero Wolfgang Kramer puede ser es el más premiado, y Knizia el más prolífico, pero cuando hablamos de ventas el diseñador que encabeza la lista es Klaus Teuber con su juego Settlers of Catan y sus innumerables variantes. Pero Catan no fue el primer juego de Teuber, desde 1988 hasta 1997 publicó 21 juegos, que aunque no son muchos (Knizia lo podría superar en un periodo de dos años), sí que el porcentaje de juegos premiados es asombroso, casi dos tercios. Aunque es cierto que desde entonces su producción ha sido muy escasa, durante esa primera etapa dominó el panorama alemán de los juegos. Alemania ha dado muchos grandes diseñadores, y Klaus Teuber fue el primero. Klaus supo encontrar muy bien el equilibrio en sus juegos entre dificultad y profundidad, tendiendo más a hacer juegos que pudiese jugar toda la familia. Además el Settlers of Catan es reconocido por muchos como el juego que lo cambió todo. Fue el que arrancó la meteoríca expansión de los juegos de mesa por todo el mundo (y en particular los german/euro games). Si se me permite usar la terminología del mundo de la informática Settlers of Catan es la "Killer application" de los juegos. Otros juegos suyos muy famosos a parte de Catan y todas sus secuelas son Löwenherz/Domaine como los juegos más de gamers de Teuber y Barbarrossa, Adel Verpflichtet yDrunter & Drüber como sus juegos más familiares. Además Adel Verpflichtet es para muchos, el primer Euro Game de la historia.


Uno de los diseñadores más controvertidos es Friedemann Friese. Suele diseñar juegos ligeros, divertidos, muy originales y a veces extraños rayando la psicodelia. Sin embargo se le conoce por el Power Grid, número 3 en el ranking de BoardGameGeek, que es un juego bastante más serio y complejo que sus diseños habituales, pero a la vez es sencillo y divertido de jugar y con el que se ganó la atención de muchos "gamers". Datos curiosos sobre él son que le encanta el color verde (como se puede ver en la foto), y el 90% de sus juegos tienen la portada de ese color, también le encanta la letra F, y de nuevo, casi todos sus juegos empiezan con F (al menos en Alemán). Otros juegos suyos son el Fearsome Floors y el Funny Friends. Tiene su propia editorial de juegos.




Sid Sackson es el único miembro de esta lista del que tenemos que lamentar su pérdida. Diseñador americano (1920-2002), fue uno de los artífices del auge de los juegos de mesa en los 70. Es más conocido por sus juego Acquire, Can't Stop y Domination, que ganó el Spiel des Jahres de 1981. Se estima que su colección de juegos era de más de 18.000, muchos de ellos conseguidos porque los más afamados diseñadores se los enviaban para pedirle consejo. También es el escritor de varios libros sobre juegos como A Gamut of Games y Card Games Around The World. Para muchos (americanos, claro) , el mayor diseñador de juegos del mundo.

También se podría escrbir mucho sobre otros muchos diseñadores como Dirk Henn (autor del fabuloso Shogun), Alan R. Moon, Martin Wallace, Richard Borg, Bruno Faidutti, Christian T. Petersen, Michael Schacht... pero quiero hablar de otro, que he dejado a propósito para el final:


Andreas Seyfarth es el creador de Puerto Rico, actualmente el mejor juego según la mayor comunidad de jugadores de mesa del mundo, BaordGameGeek. Con una media de 8.5, saca una considerable ventaja a cualquiera de sus perseguidores. Pero lo más sorprendente de este controlador financiero de Deutsch Telekom, es el resto de su producción. Sólo un puñado de juegos han salido de la mente de este hombre, pero sin embargo ha ganado 3 Spiel des Jahres (Puerto Rico, Manhattan y Thurn und Taxis) y un Deutscher Spiele Preis. Además del juego de cartas mejor valorado de BGG, el San Juan. Apenas ha producido un par de juegos más y lleva publicando juegos desde 1990. Esta claro que este alemán (que firma todos sus juegos junta a su mujer con la que le ayuda en el diseño y prueba) antes de sacar un juego se lo piensa bien y trabaja mucho en que quede perfecto. Es una pena que no podamos ver más juegos de este diseñador, porque cualquier juegos de Andreas es un éxito seguro. Aquí puedes ver una lista de sus juegos publicados profesionalmente (a parte de expansiones).


Bueno, con este artículo sólo pretendía dejar constancia de por qué se empiezan a llamar Designer-Games (juegos de diseñador) a los euro-games, viendo la importancia que se les da y el caracter tan personal que imprimen en sus juegos.

20 enero 2007

La noche de juegos perfecta

Esta entrada continúa con la sesión de juegos de La tarde de juegos perfecta. Una vez terminada la gran partida al Power Grid, S se fue y entró a jugar F.
Parecía lógico continuar con algún juego ligero para desatascar un poco las neuronas después de las 4 horitas dándole a la central de ideas. Así que elegimos el fantástico, divertido e hilarante Ave Caesar que había traido I. Como la última vez que había jugado, me pareción un juego perfecto para pasar un rato divertido echándonos unas risas. Yo recomiendo jugar 5 jugadores para que haya un corredor "dummy" o tonto, que lo único que hacer es sacar cartas y moverse si puede. Es un juego de carreras con poca estrategia pero que fomenta mucho el "puteo", ya que hay estrechamientos de la carretera donde puedes bloquear a los que vienen detrás... en eso, el jugador "dummy" es un experto, te lo digo yo que le he sufrido en todas las partidas. En este juego ganó N de paliza, ganando 2 de las carreras y quedando segundo en la otra.
Quiero dejar claro, que aunque yo considere mejor el Power Grid que este juego, me refiero más bien en cuanto a mecánica general, pero me parecen los dos igual de divertidos a su manera y en su momento.
Después, decidimos descansar un poco para cenar y probar un poco la Wii, y mientras yo preparaba e siguiente juego La Fuga de Colditz, con la nueva versión de Devir. Esta nueva edición es preciosa, los componentes, aunque siguen siendo fieles a los originales, están mucho más cuidados, y la versión de las reglas coincide con las de Parker, que aunque tengan alguna falla, son infinitamente mejores que las de NAC. En esta partida elegí yo ser el Alemán, y dejé que el resto cogiese a los prisioneros. La partida la acotamos en 1 hora y como objetivo, hacer escapar a un prisionero, bastante fácil, pero preferimos eso a alargar la partida y poner 2 prisioneros. La partida, se desarrolló normal hasta que los prisioneros (N con los americanos) abrieron el tunel del teatro, y se empezaron a acumular prisioneros allí. Los oficiales americanos no se atrevían a salir si no era con una buena tirada que no llegaba, y el alemán, no conseguía la carta de registro del túnel. Así que, a falta de un par de minutos, el americano salió con dos prisioneros seguido por el británico (I)... El primer americano calló prisionero, pero el segundo consiguió escapar...
Por otro lado el polaco (M) a falta de menos de 40 segundos se encontraba en medio del patio del castillo, se acercó a la puerta de la fortaleza y se jugó una huida a vida y muerte... ¡Y vaya si huyó!, nunca se había visto en Colditz un Polaco tan veloz... llegó con una tirada justo, en el último momento con el tiempo cumplido.
Como todavía nos apetecía jugar un poco más, pedimos a I, que sacase alguno de sus juegos ligeros, y nos enseñó a jugar al Bohnanza. Decidimos jugar sólo hasta que se agotase la baraja. Me pareción un juego muy divertido, con algunas puñaladas, y con una negociación muy interesante... habrá que probar las ampliaciones de todas maneras para que de más de sí el juego.
Al final, ganó de nuevo N (y van 3 seguidas) y nos despedimos, con un buen sabor de boca gracias a la tarde/noche de juegos tan agradable que habíamos pasado.

15 enero 2007

La tarde de juegos perfecta

Reunirte una tarde con los amigos siempre es agradable; y reunirte para jugar a algún juego, al menos en mi caso, es siempre más agradable y divertido. Si además la tarde sale redonda y consigues encontrar el juego perfecto con los jugadores perfectos para cada momento consigues una de las tardes/noches más divertidas que te puedas imaginar.

Pues eso nos pasó a unos amigos y a mi el pasado viernes 12 de Enero. Habíamos quedado después de comer S, M, I, N y yo. Ya había preparado la mesa con el primer juego, el Power Grid, uno de los mejores juegos (de hecho el tercero) según la lista de BoardGameGeek. Las reglas no son muy complicadas, como mucho puede ser un poco engorroso acordarse de las diferencias entre las distintas fases (steps) del juego. Así que tras explicarlas brevemente comenzamos a jugar...
Al principio, N cometió un error que le hizo ir por detrás en el marcador los primeros turnos, pero gracias a la mecánica del juego, que equilibra la fuerza de los jugadores, el error no le retrasó irremediablemente.
A mitad de la partida S cogió la delantera con un par de centrales de energía muy buenas y con mucho dinero más que el resto, pero la diferencia de dinero se igualó cuando en el úlitmo tercio de la partida compró la central nuclear de fusión por ¡¡100 elektros!! (el doble de su precio básico).
A partir de ahí los turnos empezaron a alargarse a medida que los jugadores hacían sus cábalas y cálculos; cualquier error te podía dejar fuera de la lucha por la victoria. S y M, pudieron construir la casa número 15 en el penúltimo turno dejando sin opciones al resto, pero no lo consiguieron por poco, así que en el último turno nos encontrábamos todos empatados a 14 casas menos N con 13. En el último turno todos teníamos posibilidades de ganar, sobre todo M e I que tenían ya suficiente energía para suplir a 17 ciudades. Así que el resto tuvimos que luchar en la subasta para obtener una central buena con bastante potencia. S compró una de basura con potencia para 7 ciudades; buena elección, ya que la basura estaba muy barata a estas alturas del juego; yo tuve que pujar por la otra de potencia 7 para poder llegar a las 17 ciudades... y la conseguí sin mucha oposición. Ya estábamos en la fase de materias primas con centrales nucleares com una potencia combinada de 17 ciudades. En la compra de recursos M se quedó sin posibilidades de ganar, ya que subió la demanda de carbón y se quedó sin suficientes para suplir una de sus centrales. La segundo posición en el juego le había salido muy caro, ya que le había relegado al cuarto puesto en la compra de materias primas; cosa que no afectó a S, que aunque fue el quinto en comprar, sus dos centrales limpias y su central de basura (con poca demanda) le permitieron comprar suficiente y a muy bajo coste. Yo sufrí para abastecer a mi recién adquirida central de carbón, pero al final pude comprar las 3 unidades de materia que necesitaba (al elevado precio de 22 elektros).
En la fase de construcción teníamos que construir hasta 17 ciudades para poder ganar. I lo consiguió pero se quedó con 0 de dinero (el criterio de desempate). Yo también pero me quedaron 3 elektros. Y S, al final pensando que no podía construir las 3 casas me proclamó vencedor, pero antes quise revisar si en realidad era cierto que no podía construir esis 3 enlaces. Al final tras buscar un poco encontramos una zona en la que construirlos (en el noroeste de Alemania), pero le dejaron sin ningún elektro, así que me proclamé vencedor de esta apasionante partida.
Al final todos coincidimos en la grandeza de este juego y en que tendríamos que volver a jugar pronto para probar otras estrategias... Entendimos por qué tanta gente ha votado favorablemente este juego en BoardGameGeek.

Continuará...

11 enero 2007

Shogun

Por fin llegó a mis manos el Shogun. No sólo me llamaba la atención por la torre de combate, uno de los mayores reclamos de este juego y del Wallenstein (su hermanito mayor), sino también su combinación de mecánicas económicas y de batalla que tanto me gustan en los juegos de tablero.
Además, la producción del juego es prácticamente perfecta, con unos componentes preciosos y una serie de ayudas al juego muy útiles. Se ha cuidado mucho hacer Shogun independiente del lenguaje, y además multilingüe (en concreto en esta edición vienen reglas en castellano, inglés, alemán, francés y japonés). Se han eliminado texto de las cartas de evento para usar iconos facilmente identificables.
El juego reune unas cuantas mecánicas muy originales y que le dan muchas posibilidades:
La primera, por ser más llamativa y original es la torre de combate. En lugar de usar dados o cartas para simular la incertidumbre de los combates, se usa una torre donde se echan los ejércitos de los dos bandos (representados con pequeños cubos de madera coloreados). Esta torre tiene una serie de pisos, con obstáculos por así decirlo, que provocan que alguno de los cubos se queda enganchado dentro. El vencedor del combate es el bando que más cubos tenga en la bandeja de salida. De esta forma, como norma general el ejército que vaya al combate con más ejércitos ganará la batalla, pero en ciertas ocasiones puede darse la vuelta a la tortilla si la suerte hace que se queden obstruidos en la torre más ejércitos de uno o de otro. Además, esto añade un elemento de equilibrio en el juego, ya que los ejércitos atorados de combates anteriores pueden salir posteriormente para ayudar en los siguientes combates. Así, si un jugador pierde varios combates consecutivos porque se le quedan ejércitos dentro, tiene más posibilidades de ganar los nuevos combates.

La segunda mecánica muy interesante es la de la selección de acciones. Cada turno se pueden ejecutar 10 acciones distintas (entre las que están construir varios tipos de edificios, reforzar tropas, recaudar dinero y arroz, movimiento y combate...), y sólo puedes ejecutar una cada vez en un sólo territorio, por lo que hay que pensarse muy bien donde hacer cada cosa y qué acción hacer en cada provincia. Por ejemplo, no se puede reforzar un territorio y atacar con él en un mismo turno. Además esta selección de acciones se hace de forma simultánea y secreta. Además, y enlazando con otra mecánica, el orden en que se van a ejecutar las acciones es sólo parcialmente conocido.

Y la tercera mecánica a reseñar, es la selección de el orden de las acciones. Este orden es muy importante, ya que los recursos de dinero son muy limitados, y muchas veces es imposible construir un edificio por ejemplo si no ejecutas antes la acción de recolectar dinero. Además, antes de seleccionar tus acciones sólo conoces el orden de las 5 primeras acciones, las otras 5 permanecen ocultas, y sólo se van revelando a la vez que se ejecutan acciones, una a una. Esto provoca cierta incertidumbre, pero a la vez bastante posibilidad de planificar tus acciones hasta cierto nivel.

Al final del juego, el ganador es, como viene siendo habitual, el que más puntos de victoria consiga; y estos puntos de victoria no vienen sólamente de poseer más territorios, sino también de el número de edificios que se posee y donde se poseen, ya que el que más edificios tenga de un tipo en cada región, recibe puntos extra. Además, hay que tener en cuenta las posibles rebeliones de campesinos, que aunque son poco poderosos comparados con los ejércitos de los Daimyos, puede dar alguna que otra sorpresa si no se les mantiene contentos con su arroz.

En global, un juego muy completo, sencillo de jugar, y de duración media (unas dos horas y media o tres horas), pero sobre todo muy divertido y muy bien diseñado para que todas las piezas encajen a la perfección.

27 septiembre 2006

Ca$h'n'Gun$



Ca$h'n'Gun$, es una de mis últimas adquisiciones en juegos. Últimamente me cuesa bastante decidirme por comprar un juego, pero este en cuanto lo vi sabía que lo quería...
Nos encontrábamos en una de las mesas del bar "El Laberinto" jugando al Ticket to Ride, cuando de repente vemos a un grupo de jugadores en otra mesa contínua apuntándose con unas pistolas de gomaespuma... se me pusieron los ojos como platos, y a continación tuvimos que pedir que nos dejasen el juego.
Como no, nos lo pasamos en grande con las dos partidas que jugamos, apuntándonos, amenazándonos e imitando a Banderas en "Desperado". Al día siguiente ya me había comprado el juego (a propósito, me costó sólo 25€), y decidí probarlo con otros grupos de jugadores. En apenas 15 días he jugado ya unas 12 veces, y siempre me lo he pasado bien (y creo que al resto de jugadores también le ha gustado). Lo curioso es que he jugado con grupos muy distintos de gente, incluso con algunos no habituales que nunca habían jugado a un juego de tablero a excepción de Trivial, Monopoly o parchís. Puedo contar un total más o menos de 20 personas distintas con las que he jugado a este juego, a diferencia de las 4 o 5 que puedo decir con que he jugado a cada uno de los otros que tengo (quizás el Catán algo más). Es un juego que triunfa, no especialmente bueno en cuanto a estrategia, pero sí que presenta a veces situaciónes que te obligan a devanarte los sesos para elegir la mejor jugada en los momentos finales.

Lo importante es que sé que siempre tendré un juego en la recámara que sé que triunfará en cualquier situación. Lo apunto en la categoría de "Gateway Games"...

El juego viene con tres variantes:
  • una básica para comenzar a coger la mecánica del juego. Si ya has jugado con alguno de las otras variantes no querrás volver a esta a no ser que sea para explicárselo a alguien muy novel.
  • La variante intermedia incluyo los superpoderes; son habilidades especiales repartidas aleatoriamente que te dan una pequeña ventaja si sabes utilizarla. Sobre todo mejora el juego porque diferencia un poco a cada jugador.
  • La variante completa con un policía infiltrado. Es la opción que incluye más estrategia y que para los amantes del juego gusta más. Sin embargo, limita en algunas ocasiones la fluidez del juego y pierde un poco de chispa si se busca una partida para soltar tensiones.
Además, existen en la web de Repos Publications un par de variantes y las reglas para que las puedas leer por anticipado.

Página de boardgamegeek del Ca$h 'n Gun$
Pagina de Crómola del Ca$h 'n Gun$