20 enero 2007

La noche de juegos perfecta

Esta entrada continúa con la sesión de juegos de La tarde de juegos perfecta. Una vez terminada la gran partida al Power Grid, S se fue y entró a jugar F.
Parecía lógico continuar con algún juego ligero para desatascar un poco las neuronas después de las 4 horitas dándole a la central de ideas. Así que elegimos el fantástico, divertido e hilarante Ave Caesar que había traido I. Como la última vez que había jugado, me pareción un juego perfecto para pasar un rato divertido echándonos unas risas. Yo recomiendo jugar 5 jugadores para que haya un corredor "dummy" o tonto, que lo único que hacer es sacar cartas y moverse si puede. Es un juego de carreras con poca estrategia pero que fomenta mucho el "puteo", ya que hay estrechamientos de la carretera donde puedes bloquear a los que vienen detrás... en eso, el jugador "dummy" es un experto, te lo digo yo que le he sufrido en todas las partidas. En este juego ganó N de paliza, ganando 2 de las carreras y quedando segundo en la otra.
Quiero dejar claro, que aunque yo considere mejor el Power Grid que este juego, me refiero más bien en cuanto a mecánica general, pero me parecen los dos igual de divertidos a su manera y en su momento.
Después, decidimos descansar un poco para cenar y probar un poco la Wii, y mientras yo preparaba e siguiente juego La Fuga de Colditz, con la nueva versión de Devir. Esta nueva edición es preciosa, los componentes, aunque siguen siendo fieles a los originales, están mucho más cuidados, y la versión de las reglas coincide con las de Parker, que aunque tengan alguna falla, son infinitamente mejores que las de NAC. En esta partida elegí yo ser el Alemán, y dejé que el resto cogiese a los prisioneros. La partida la acotamos en 1 hora y como objetivo, hacer escapar a un prisionero, bastante fácil, pero preferimos eso a alargar la partida y poner 2 prisioneros. La partida, se desarrolló normal hasta que los prisioneros (N con los americanos) abrieron el tunel del teatro, y se empezaron a acumular prisioneros allí. Los oficiales americanos no se atrevían a salir si no era con una buena tirada que no llegaba, y el alemán, no conseguía la carta de registro del túnel. Así que, a falta de un par de minutos, el americano salió con dos prisioneros seguido por el británico (I)... El primer americano calló prisionero, pero el segundo consiguió escapar...
Por otro lado el polaco (M) a falta de menos de 40 segundos se encontraba en medio del patio del castillo, se acercó a la puerta de la fortaleza y se jugó una huida a vida y muerte... ¡Y vaya si huyó!, nunca se había visto en Colditz un Polaco tan veloz... llegó con una tirada justo, en el último momento con el tiempo cumplido.
Como todavía nos apetecía jugar un poco más, pedimos a I, que sacase alguno de sus juegos ligeros, y nos enseñó a jugar al Bohnanza. Decidimos jugar sólo hasta que se agotase la baraja. Me pareción un juego muy divertido, con algunas puñaladas, y con una negociación muy interesante... habrá que probar las ampliaciones de todas maneras para que de más de sí el juego.
Al final, ganó de nuevo N (y van 3 seguidas) y nos despedimos, con un buen sabor de boca gracias a la tarde/noche de juegos tan agradable que habíamos pasado.

15 enero 2007

La tarde de juegos perfecta

Reunirte una tarde con los amigos siempre es agradable; y reunirte para jugar a algún juego, al menos en mi caso, es siempre más agradable y divertido. Si además la tarde sale redonda y consigues encontrar el juego perfecto con los jugadores perfectos para cada momento consigues una de las tardes/noches más divertidas que te puedas imaginar.

Pues eso nos pasó a unos amigos y a mi el pasado viernes 12 de Enero. Habíamos quedado después de comer S, M, I, N y yo. Ya había preparado la mesa con el primer juego, el Power Grid, uno de los mejores juegos (de hecho el tercero) según la lista de BoardGameGeek. Las reglas no son muy complicadas, como mucho puede ser un poco engorroso acordarse de las diferencias entre las distintas fases (steps) del juego. Así que tras explicarlas brevemente comenzamos a jugar...
Al principio, N cometió un error que le hizo ir por detrás en el marcador los primeros turnos, pero gracias a la mecánica del juego, que equilibra la fuerza de los jugadores, el error no le retrasó irremediablemente.
A mitad de la partida S cogió la delantera con un par de centrales de energía muy buenas y con mucho dinero más que el resto, pero la diferencia de dinero se igualó cuando en el úlitmo tercio de la partida compró la central nuclear de fusión por ¡¡100 elektros!! (el doble de su precio básico).
A partir de ahí los turnos empezaron a alargarse a medida que los jugadores hacían sus cábalas y cálculos; cualquier error te podía dejar fuera de la lucha por la victoria. S y M, pudieron construir la casa número 15 en el penúltimo turno dejando sin opciones al resto, pero no lo consiguieron por poco, así que en el último turno nos encontrábamos todos empatados a 14 casas menos N con 13. En el último turno todos teníamos posibilidades de ganar, sobre todo M e I que tenían ya suficiente energía para suplir a 17 ciudades. Así que el resto tuvimos que luchar en la subasta para obtener una central buena con bastante potencia. S compró una de basura con potencia para 7 ciudades; buena elección, ya que la basura estaba muy barata a estas alturas del juego; yo tuve que pujar por la otra de potencia 7 para poder llegar a las 17 ciudades... y la conseguí sin mucha oposición. Ya estábamos en la fase de materias primas con centrales nucleares com una potencia combinada de 17 ciudades. En la compra de recursos M se quedó sin posibilidades de ganar, ya que subió la demanda de carbón y se quedó sin suficientes para suplir una de sus centrales. La segundo posición en el juego le había salido muy caro, ya que le había relegado al cuarto puesto en la compra de materias primas; cosa que no afectó a S, que aunque fue el quinto en comprar, sus dos centrales limpias y su central de basura (con poca demanda) le permitieron comprar suficiente y a muy bajo coste. Yo sufrí para abastecer a mi recién adquirida central de carbón, pero al final pude comprar las 3 unidades de materia que necesitaba (al elevado precio de 22 elektros).
En la fase de construcción teníamos que construir hasta 17 ciudades para poder ganar. I lo consiguió pero se quedó con 0 de dinero (el criterio de desempate). Yo también pero me quedaron 3 elektros. Y S, al final pensando que no podía construir las 3 casas me proclamó vencedor, pero antes quise revisar si en realidad era cierto que no podía construir esis 3 enlaces. Al final tras buscar un poco encontramos una zona en la que construirlos (en el noroeste de Alemania), pero le dejaron sin ningún elektro, así que me proclamé vencedor de esta apasionante partida.
Al final todos coincidimos en la grandeza de este juego y en que tendríamos que volver a jugar pronto para probar otras estrategias... Entendimos por qué tanta gente ha votado favorablemente este juego en BoardGameGeek.

Continuará...

11 enero 2007

Shogun

Por fin llegó a mis manos el Shogun. No sólo me llamaba la atención por la torre de combate, uno de los mayores reclamos de este juego y del Wallenstein (su hermanito mayor), sino también su combinación de mecánicas económicas y de batalla que tanto me gustan en los juegos de tablero.
Además, la producción del juego es prácticamente perfecta, con unos componentes preciosos y una serie de ayudas al juego muy útiles. Se ha cuidado mucho hacer Shogun independiente del lenguaje, y además multilingüe (en concreto en esta edición vienen reglas en castellano, inglés, alemán, francés y japonés). Se han eliminado texto de las cartas de evento para usar iconos facilmente identificables.
El juego reune unas cuantas mecánicas muy originales y que le dan muchas posibilidades:
La primera, por ser más llamativa y original es la torre de combate. En lugar de usar dados o cartas para simular la incertidumbre de los combates, se usa una torre donde se echan los ejércitos de los dos bandos (representados con pequeños cubos de madera coloreados). Esta torre tiene una serie de pisos, con obstáculos por así decirlo, que provocan que alguno de los cubos se queda enganchado dentro. El vencedor del combate es el bando que más cubos tenga en la bandeja de salida. De esta forma, como norma general el ejército que vaya al combate con más ejércitos ganará la batalla, pero en ciertas ocasiones puede darse la vuelta a la tortilla si la suerte hace que se queden obstruidos en la torre más ejércitos de uno o de otro. Además, esto añade un elemento de equilibrio en el juego, ya que los ejércitos atorados de combates anteriores pueden salir posteriormente para ayudar en los siguientes combates. Así, si un jugador pierde varios combates consecutivos porque se le quedan ejércitos dentro, tiene más posibilidades de ganar los nuevos combates.

La segunda mecánica muy interesante es la de la selección de acciones. Cada turno se pueden ejecutar 10 acciones distintas (entre las que están construir varios tipos de edificios, reforzar tropas, recaudar dinero y arroz, movimiento y combate...), y sólo puedes ejecutar una cada vez en un sólo territorio, por lo que hay que pensarse muy bien donde hacer cada cosa y qué acción hacer en cada provincia. Por ejemplo, no se puede reforzar un territorio y atacar con él en un mismo turno. Además esta selección de acciones se hace de forma simultánea y secreta. Además, y enlazando con otra mecánica, el orden en que se van a ejecutar las acciones es sólo parcialmente conocido.

Y la tercera mecánica a reseñar, es la selección de el orden de las acciones. Este orden es muy importante, ya que los recursos de dinero son muy limitados, y muchas veces es imposible construir un edificio por ejemplo si no ejecutas antes la acción de recolectar dinero. Además, antes de seleccionar tus acciones sólo conoces el orden de las 5 primeras acciones, las otras 5 permanecen ocultas, y sólo se van revelando a la vez que se ejecutan acciones, una a una. Esto provoca cierta incertidumbre, pero a la vez bastante posibilidad de planificar tus acciones hasta cierto nivel.

Al final del juego, el ganador es, como viene siendo habitual, el que más puntos de victoria consiga; y estos puntos de victoria no vienen sólamente de poseer más territorios, sino también de el número de edificios que se posee y donde se poseen, ya que el que más edificios tenga de un tipo en cada región, recibe puntos extra. Además, hay que tener en cuenta las posibles rebeliones de campesinos, que aunque son poco poderosos comparados con los ejércitos de los Daimyos, puede dar alguna que otra sorpresa si no se les mantiene contentos con su arroz.

En global, un juego muy completo, sencillo de jugar, y de duración media (unas dos horas y media o tres horas), pero sobre todo muy divertido y muy bien diseñado para que todas las piezas encajen a la perfección.