01 febrero 2007

Sobre diseñadores

Una de las diferencias más notables de los euro-games con respecto a los juegos tradicionales, es la importancia que se le da al diseñador del juego. En muchos juegos de los 80 de Avalon Hill o de Milton Bradley, ni si quiera se nombraba ni quedaba registrado el diseñador. Gente como Alan Moon, prefiere llamar a los euro-games "designer-games" (juegos de diseñador), y con razón, no sólo porque la comunidad más cercana los conozca y se publicite, sino porque además, los juegos están especialmente cuidados con los detalles favoritos de cada diseñador. Hoy voy a hablar de algunos de los diseñadores más conocidos, sus mejores juegos y sus peculiaridades (aviso: este no es un artículo muy meticuloso y no quiero entrar en detalle. Prefiero que sea una pequeña guía para empezar a conocer a los principales nombres del panorama actual de los juegos).

Primero, tengo que hablar de Reiner Knizia, el Doctor. Es sin duda el diseñador de juegos más prolífico, teniendo en su haber más de 200 juegos (posiblemente cuando leas esto habrá editado un par de juegos más), y eso que diseña juegos sólo desde 1990 (con Gold Digger). Sus juegos se caracterizan por estar muy probados, carecer totalmente de agujeros en las mecánicas y depender muy poco de la suerte. Sin embargo muchas veces se le critica la falta de "tema" en sus juegos, pudiendo ser casi todos juegos abstractos. Sus mejores juegos son Tigris & Euphrates, Ra, Taj Mahal, Modern Art, Samurai.. Amun-Re... todos ellos en el top 50 de BoardGameGeek.

Después, otro de mis favoritos, Wolfgang Kramer. También uno de los diseñadores más prolíficos con unos 130 juegos (lleva diseñando desde principio de los 70), y junto con Knizia el diseñador más famoso en la escena de los euro-games. Es el único que tiene dos juegos en el top 10 de BoardGameGeek (El Grande y Princes of Florence). Además ha ganado un total de 6 Spiel des Jahres ni más ni menos. Sus juegos más conocidos son considerados como juegos de "gamers" con mucha estrategia y mucha profundidad de posibilidades, pero lo cierto es que tiene juegos de todos los tipos (por ejemplo el Toma 6 es un juego de cartas bastante barato y sencillo), incluso uno basado en los encierros de Pamplona el Viva Pamplona. Le gusta diseñar siempre en pareja con algún otro diseñador. Sus colaboraciones más notables han sido con Richard Ulrich y Michael Kiesling. Hay dos características en casi todos sus juegos: Mecánicas innovadoras no usadas anteriormente en ningún juego, poca dependencia de la suerte y un tema muy bien adaptado al juego (a diferencia de Knizia).
Sus mejores juegos son El Grande, Princes of Florence, Tikal, Java, Torres, Hacienda, Pueblo... En el momento de escribir este artículo se está anunciando una colaboración entre Wolfgang Kramer y Days of Wonder para marzo del 2007: Colosseum (de nuevo colaborando con otro diseñador: Markus Lübke). Aunque habrá que probarlo, apunto a que será un buen juego y dará mucho que hablar durante el 2007.


Ahora no tengo más remedio que hablar de Klaus Teuber. En el mundo de los juegos de tablero Wolfgang Kramer puede ser es el más premiado, y Knizia el más prolífico, pero cuando hablamos de ventas el diseñador que encabeza la lista es Klaus Teuber con su juego Settlers of Catan y sus innumerables variantes. Pero Catan no fue el primer juego de Teuber, desde 1988 hasta 1997 publicó 21 juegos, que aunque no son muchos (Knizia lo podría superar en un periodo de dos años), sí que el porcentaje de juegos premiados es asombroso, casi dos tercios. Aunque es cierto que desde entonces su producción ha sido muy escasa, durante esa primera etapa dominó el panorama alemán de los juegos. Alemania ha dado muchos grandes diseñadores, y Klaus Teuber fue el primero. Klaus supo encontrar muy bien el equilibrio en sus juegos entre dificultad y profundidad, tendiendo más a hacer juegos que pudiese jugar toda la familia. Además el Settlers of Catan es reconocido por muchos como el juego que lo cambió todo. Fue el que arrancó la meteoríca expansión de los juegos de mesa por todo el mundo (y en particular los german/euro games). Si se me permite usar la terminología del mundo de la informática Settlers of Catan es la "Killer application" de los juegos. Otros juegos suyos muy famosos a parte de Catan y todas sus secuelas son Löwenherz/Domaine como los juegos más de gamers de Teuber y Barbarrossa, Adel Verpflichtet yDrunter & Drüber como sus juegos más familiares. Además Adel Verpflichtet es para muchos, el primer Euro Game de la historia.


Uno de los diseñadores más controvertidos es Friedemann Friese. Suele diseñar juegos ligeros, divertidos, muy originales y a veces extraños rayando la psicodelia. Sin embargo se le conoce por el Power Grid, número 3 en el ranking de BoardGameGeek, que es un juego bastante más serio y complejo que sus diseños habituales, pero a la vez es sencillo y divertido de jugar y con el que se ganó la atención de muchos "gamers". Datos curiosos sobre él son que le encanta el color verde (como se puede ver en la foto), y el 90% de sus juegos tienen la portada de ese color, también le encanta la letra F, y de nuevo, casi todos sus juegos empiezan con F (al menos en Alemán). Otros juegos suyos son el Fearsome Floors y el Funny Friends. Tiene su propia editorial de juegos.




Sid Sackson es el único miembro de esta lista del que tenemos que lamentar su pérdida. Diseñador americano (1920-2002), fue uno de los artífices del auge de los juegos de mesa en los 70. Es más conocido por sus juego Acquire, Can't Stop y Domination, que ganó el Spiel des Jahres de 1981. Se estima que su colección de juegos era de más de 18.000, muchos de ellos conseguidos porque los más afamados diseñadores se los enviaban para pedirle consejo. También es el escritor de varios libros sobre juegos como A Gamut of Games y Card Games Around The World. Para muchos (americanos, claro) , el mayor diseñador de juegos del mundo.

También se podría escrbir mucho sobre otros muchos diseñadores como Dirk Henn (autor del fabuloso Shogun), Alan R. Moon, Martin Wallace, Richard Borg, Bruno Faidutti, Christian T. Petersen, Michael Schacht... pero quiero hablar de otro, que he dejado a propósito para el final:


Andreas Seyfarth es el creador de Puerto Rico, actualmente el mejor juego según la mayor comunidad de jugadores de mesa del mundo, BaordGameGeek. Con una media de 8.5, saca una considerable ventaja a cualquiera de sus perseguidores. Pero lo más sorprendente de este controlador financiero de Deutsch Telekom, es el resto de su producción. Sólo un puñado de juegos han salido de la mente de este hombre, pero sin embargo ha ganado 3 Spiel des Jahres (Puerto Rico, Manhattan y Thurn und Taxis) y un Deutscher Spiele Preis. Además del juego de cartas mejor valorado de BGG, el San Juan. Apenas ha producido un par de juegos más y lleva publicando juegos desde 1990. Esta claro que este alemán (que firma todos sus juegos junta a su mujer con la que le ayuda en el diseño y prueba) antes de sacar un juego se lo piensa bien y trabaja mucho en que quede perfecto. Es una pena que no podamos ver más juegos de este diseñador, porque cualquier juegos de Andreas es un éxito seguro. Aquí puedes ver una lista de sus juegos publicados profesionalmente (a parte de expansiones).


Bueno, con este artículo sólo pretendía dejar constancia de por qué se empiezan a llamar Designer-Games (juegos de diseñador) a los euro-games, viendo la importancia que se les da y el caracter tan personal que imprimen en sus juegos.

20 enero 2007

La noche de juegos perfecta

Esta entrada continúa con la sesión de juegos de La tarde de juegos perfecta. Una vez terminada la gran partida al Power Grid, S se fue y entró a jugar F.
Parecía lógico continuar con algún juego ligero para desatascar un poco las neuronas después de las 4 horitas dándole a la central de ideas. Así que elegimos el fantástico, divertido e hilarante Ave Caesar que había traido I. Como la última vez que había jugado, me pareción un juego perfecto para pasar un rato divertido echándonos unas risas. Yo recomiendo jugar 5 jugadores para que haya un corredor "dummy" o tonto, que lo único que hacer es sacar cartas y moverse si puede. Es un juego de carreras con poca estrategia pero que fomenta mucho el "puteo", ya que hay estrechamientos de la carretera donde puedes bloquear a los que vienen detrás... en eso, el jugador "dummy" es un experto, te lo digo yo que le he sufrido en todas las partidas. En este juego ganó N de paliza, ganando 2 de las carreras y quedando segundo en la otra.
Quiero dejar claro, que aunque yo considere mejor el Power Grid que este juego, me refiero más bien en cuanto a mecánica general, pero me parecen los dos igual de divertidos a su manera y en su momento.
Después, decidimos descansar un poco para cenar y probar un poco la Wii, y mientras yo preparaba e siguiente juego La Fuga de Colditz, con la nueva versión de Devir. Esta nueva edición es preciosa, los componentes, aunque siguen siendo fieles a los originales, están mucho más cuidados, y la versión de las reglas coincide con las de Parker, que aunque tengan alguna falla, son infinitamente mejores que las de NAC. En esta partida elegí yo ser el Alemán, y dejé que el resto cogiese a los prisioneros. La partida la acotamos en 1 hora y como objetivo, hacer escapar a un prisionero, bastante fácil, pero preferimos eso a alargar la partida y poner 2 prisioneros. La partida, se desarrolló normal hasta que los prisioneros (N con los americanos) abrieron el tunel del teatro, y se empezaron a acumular prisioneros allí. Los oficiales americanos no se atrevían a salir si no era con una buena tirada que no llegaba, y el alemán, no conseguía la carta de registro del túnel. Así que, a falta de un par de minutos, el americano salió con dos prisioneros seguido por el británico (I)... El primer americano calló prisionero, pero el segundo consiguió escapar...
Por otro lado el polaco (M) a falta de menos de 40 segundos se encontraba en medio del patio del castillo, se acercó a la puerta de la fortaleza y se jugó una huida a vida y muerte... ¡Y vaya si huyó!, nunca se había visto en Colditz un Polaco tan veloz... llegó con una tirada justo, en el último momento con el tiempo cumplido.
Como todavía nos apetecía jugar un poco más, pedimos a I, que sacase alguno de sus juegos ligeros, y nos enseñó a jugar al Bohnanza. Decidimos jugar sólo hasta que se agotase la baraja. Me pareción un juego muy divertido, con algunas puñaladas, y con una negociación muy interesante... habrá que probar las ampliaciones de todas maneras para que de más de sí el juego.
Al final, ganó de nuevo N (y van 3 seguidas) y nos despedimos, con un buen sabor de boca gracias a la tarde/noche de juegos tan agradable que habíamos pasado.

15 enero 2007

La tarde de juegos perfecta

Reunirte una tarde con los amigos siempre es agradable; y reunirte para jugar a algún juego, al menos en mi caso, es siempre más agradable y divertido. Si además la tarde sale redonda y consigues encontrar el juego perfecto con los jugadores perfectos para cada momento consigues una de las tardes/noches más divertidas que te puedas imaginar.

Pues eso nos pasó a unos amigos y a mi el pasado viernes 12 de Enero. Habíamos quedado después de comer S, M, I, N y yo. Ya había preparado la mesa con el primer juego, el Power Grid, uno de los mejores juegos (de hecho el tercero) según la lista de BoardGameGeek. Las reglas no son muy complicadas, como mucho puede ser un poco engorroso acordarse de las diferencias entre las distintas fases (steps) del juego. Así que tras explicarlas brevemente comenzamos a jugar...
Al principio, N cometió un error que le hizo ir por detrás en el marcador los primeros turnos, pero gracias a la mecánica del juego, que equilibra la fuerza de los jugadores, el error no le retrasó irremediablemente.
A mitad de la partida S cogió la delantera con un par de centrales de energía muy buenas y con mucho dinero más que el resto, pero la diferencia de dinero se igualó cuando en el úlitmo tercio de la partida compró la central nuclear de fusión por ¡¡100 elektros!! (el doble de su precio básico).
A partir de ahí los turnos empezaron a alargarse a medida que los jugadores hacían sus cábalas y cálculos; cualquier error te podía dejar fuera de la lucha por la victoria. S y M, pudieron construir la casa número 15 en el penúltimo turno dejando sin opciones al resto, pero no lo consiguieron por poco, así que en el último turno nos encontrábamos todos empatados a 14 casas menos N con 13. En el último turno todos teníamos posibilidades de ganar, sobre todo M e I que tenían ya suficiente energía para suplir a 17 ciudades. Así que el resto tuvimos que luchar en la subasta para obtener una central buena con bastante potencia. S compró una de basura con potencia para 7 ciudades; buena elección, ya que la basura estaba muy barata a estas alturas del juego; yo tuve que pujar por la otra de potencia 7 para poder llegar a las 17 ciudades... y la conseguí sin mucha oposición. Ya estábamos en la fase de materias primas con centrales nucleares com una potencia combinada de 17 ciudades. En la compra de recursos M se quedó sin posibilidades de ganar, ya que subió la demanda de carbón y se quedó sin suficientes para suplir una de sus centrales. La segundo posición en el juego le había salido muy caro, ya que le había relegado al cuarto puesto en la compra de materias primas; cosa que no afectó a S, que aunque fue el quinto en comprar, sus dos centrales limpias y su central de basura (con poca demanda) le permitieron comprar suficiente y a muy bajo coste. Yo sufrí para abastecer a mi recién adquirida central de carbón, pero al final pude comprar las 3 unidades de materia que necesitaba (al elevado precio de 22 elektros).
En la fase de construcción teníamos que construir hasta 17 ciudades para poder ganar. I lo consiguió pero se quedó con 0 de dinero (el criterio de desempate). Yo también pero me quedaron 3 elektros. Y S, al final pensando que no podía construir las 3 casas me proclamó vencedor, pero antes quise revisar si en realidad era cierto que no podía construir esis 3 enlaces. Al final tras buscar un poco encontramos una zona en la que construirlos (en el noroeste de Alemania), pero le dejaron sin ningún elektro, así que me proclamé vencedor de esta apasionante partida.
Al final todos coincidimos en la grandeza de este juego y en que tendríamos que volver a jugar pronto para probar otras estrategias... Entendimos por qué tanta gente ha votado favorablemente este juego en BoardGameGeek.

Continuará...

11 enero 2007

Shogun

Por fin llegó a mis manos el Shogun. No sólo me llamaba la atención por la torre de combate, uno de los mayores reclamos de este juego y del Wallenstein (su hermanito mayor), sino también su combinación de mecánicas económicas y de batalla que tanto me gustan en los juegos de tablero.
Además, la producción del juego es prácticamente perfecta, con unos componentes preciosos y una serie de ayudas al juego muy útiles. Se ha cuidado mucho hacer Shogun independiente del lenguaje, y además multilingüe (en concreto en esta edición vienen reglas en castellano, inglés, alemán, francés y japonés). Se han eliminado texto de las cartas de evento para usar iconos facilmente identificables.
El juego reune unas cuantas mecánicas muy originales y que le dan muchas posibilidades:
La primera, por ser más llamativa y original es la torre de combate. En lugar de usar dados o cartas para simular la incertidumbre de los combates, se usa una torre donde se echan los ejércitos de los dos bandos (representados con pequeños cubos de madera coloreados). Esta torre tiene una serie de pisos, con obstáculos por así decirlo, que provocan que alguno de los cubos se queda enganchado dentro. El vencedor del combate es el bando que más cubos tenga en la bandeja de salida. De esta forma, como norma general el ejército que vaya al combate con más ejércitos ganará la batalla, pero en ciertas ocasiones puede darse la vuelta a la tortilla si la suerte hace que se queden obstruidos en la torre más ejércitos de uno o de otro. Además, esto añade un elemento de equilibrio en el juego, ya que los ejércitos atorados de combates anteriores pueden salir posteriormente para ayudar en los siguientes combates. Así, si un jugador pierde varios combates consecutivos porque se le quedan ejércitos dentro, tiene más posibilidades de ganar los nuevos combates.

La segunda mecánica muy interesante es la de la selección de acciones. Cada turno se pueden ejecutar 10 acciones distintas (entre las que están construir varios tipos de edificios, reforzar tropas, recaudar dinero y arroz, movimiento y combate...), y sólo puedes ejecutar una cada vez en un sólo territorio, por lo que hay que pensarse muy bien donde hacer cada cosa y qué acción hacer en cada provincia. Por ejemplo, no se puede reforzar un territorio y atacar con él en un mismo turno. Además esta selección de acciones se hace de forma simultánea y secreta. Además, y enlazando con otra mecánica, el orden en que se van a ejecutar las acciones es sólo parcialmente conocido.

Y la tercera mecánica a reseñar, es la selección de el orden de las acciones. Este orden es muy importante, ya que los recursos de dinero son muy limitados, y muchas veces es imposible construir un edificio por ejemplo si no ejecutas antes la acción de recolectar dinero. Además, antes de seleccionar tus acciones sólo conoces el orden de las 5 primeras acciones, las otras 5 permanecen ocultas, y sólo se van revelando a la vez que se ejecutan acciones, una a una. Esto provoca cierta incertidumbre, pero a la vez bastante posibilidad de planificar tus acciones hasta cierto nivel.

Al final del juego, el ganador es, como viene siendo habitual, el que más puntos de victoria consiga; y estos puntos de victoria no vienen sólamente de poseer más territorios, sino también de el número de edificios que se posee y donde se poseen, ya que el que más edificios tenga de un tipo en cada región, recibe puntos extra. Además, hay que tener en cuenta las posibles rebeliones de campesinos, que aunque son poco poderosos comparados con los ejércitos de los Daimyos, puede dar alguna que otra sorpresa si no se les mantiene contentos con su arroz.

En global, un juego muy completo, sencillo de jugar, y de duración media (unas dos horas y media o tres horas), pero sobre todo muy divertido y muy bien diseñado para que todas las piezas encajen a la perfección.

27 septiembre 2006

Ca$h'n'Gun$



Ca$h'n'Gun$, es una de mis últimas adquisiciones en juegos. Últimamente me cuesa bastante decidirme por comprar un juego, pero este en cuanto lo vi sabía que lo quería...
Nos encontrábamos en una de las mesas del bar "El Laberinto" jugando al Ticket to Ride, cuando de repente vemos a un grupo de jugadores en otra mesa contínua apuntándose con unas pistolas de gomaespuma... se me pusieron los ojos como platos, y a continación tuvimos que pedir que nos dejasen el juego.
Como no, nos lo pasamos en grande con las dos partidas que jugamos, apuntándonos, amenazándonos e imitando a Banderas en "Desperado". Al día siguiente ya me había comprado el juego (a propósito, me costó sólo 25€), y decidí probarlo con otros grupos de jugadores. En apenas 15 días he jugado ya unas 12 veces, y siempre me lo he pasado bien (y creo que al resto de jugadores también le ha gustado). Lo curioso es que he jugado con grupos muy distintos de gente, incluso con algunos no habituales que nunca habían jugado a un juego de tablero a excepción de Trivial, Monopoly o parchís. Puedo contar un total más o menos de 20 personas distintas con las que he jugado a este juego, a diferencia de las 4 o 5 que puedo decir con que he jugado a cada uno de los otros que tengo (quizás el Catán algo más). Es un juego que triunfa, no especialmente bueno en cuanto a estrategia, pero sí que presenta a veces situaciónes que te obligan a devanarte los sesos para elegir la mejor jugada en los momentos finales.

Lo importante es que sé que siempre tendré un juego en la recámara que sé que triunfará en cualquier situación. Lo apunto en la categoría de "Gateway Games"...

El juego viene con tres variantes:
  • una básica para comenzar a coger la mecánica del juego. Si ya has jugado con alguno de las otras variantes no querrás volver a esta a no ser que sea para explicárselo a alguien muy novel.
  • La variante intermedia incluyo los superpoderes; son habilidades especiales repartidas aleatoriamente que te dan una pequeña ventaja si sabes utilizarla. Sobre todo mejora el juego porque diferencia un poco a cada jugador.
  • La variante completa con un policía infiltrado. Es la opción que incluye más estrategia y que para los amantes del juego gusta más. Sin embargo, limita en algunas ocasiones la fluidez del juego y pierde un poco de chispa si se busca una partida para soltar tensiones.
Además, existen en la web de Repos Publications un par de variantes y las reglas para que las puedas leer por anticipado.

Página de boardgamegeek del Ca$h 'n Gun$
Pagina de Crómola del Ca$h 'n Gun$

26 abril 2006

Estrategia vs. táctica

Escribiendo el post de Juego de Tronos me surgió la necesidad de distinguir dos conceptos que todo el mundo confunde sobre todo cuando se habla de juegos de tablero: estrategia y táctica.
Si pensamos en como se aplican estos términos en una guerra (que es de donde surgieron) es fácil diferenciarlos por el alcance de cada una. La estratgia puede abarcar toda una guerra (o al menos una campaña) y la táctica una batalla. Extrapolando esta distinción a los juegos podemos decir que la estrategia es la forma de jugar a lo largo de todo la partida buscando el objetivo de vencer y táctica el conjunto de decisiones para maximizar el turno actual.
Si ponemos como ejemplo el parchís, la táctica me dice en cada turno donde mover para que no me coman otras fichas, que ficha mover para comerme otra ficha o incluso si llegar con una ficha al final para avanzar las 10 casillas extras con otra. Las decisiones que engloba la táctica se toman con referencia al estado actual de la partida y consiguen un beneficio inmediato y son muy evidentes, por otro lado, las decisiones estratégicas se toman con referencia a un futuro no tan próximo y puede que no den un beneficio tan inmediato como la táctica. En parchís, una decisión estratégica es por ejemplo no meter una de las fichas que están cerca del final aunque me reporten 10 casillas extras, para evitar tener que mover posteriormente con la única ficha que me queda y así arriesgarme a ponerme por delante de otro jugador. Las consecuencias de la estrategia son mucho menos evidentes y requieren de un conocimiento mayor de las reglas y en la mayoría de los casos experiencia.
Volviendo otra vez al ejemplo de Juego de Tronos, una de las discusiones que he seguido en Boardgamegeek es con respecto a la aleatoriedad de los turnos de suministro y alistamiento, y a la queja por parte de algunos jugadores a que esta aleatoriedad "evita" poder diseñar una buena estrategia. Nunca más lejos de la verdad; si la ocurrencia de los turnos fuese conocida, en el turno anterior de un suministro, todos los jugadores intentarían conquistar provincias con símbolo de suministro y en el turno anterior de un alistamiento provincias con ciudades o fortalezas. Esto no es una estrategia, es táctica. La estrategia se usa para paliar el efecto del indeterminismo y del desconocimiento. Una estrategia tiene que ser a largo plazo para que pase lo que pase y tarde lo que tarde en aparecer los suministros saquemos el máximo partido, o al menos más partido que el resto de los jugadores.

Dicho esto, intentaré publicar otros artículos hablando de diversas estrategias en algunos juegos para aplacar las ansias de la diosa fortuna ;)

25 abril 2006

Juego de Tronos

Caja juego de tronos
Hace poco cayó en mis manos regalado "Juego de Tronos". Es un juego basado en una(s) novela(s) de George R.R. Martin. Siempre he dudado de la calidad de los juegos cuando están basados en alguna película, libro, mundo, ya que la jugabilidad se descuida un poco, y se intenta atraer a los compradores con la temática del juego.
Pronto salí de mi error cuando leyendo las instrucciones descubrí ciertos elementos del juego originales o al menos bastante trabajados. Uno de ellos, el de planificación me pareció especialmente atrayente. En la fase de planificación se imparten órdenes a cada una de tus unidades pero de forma oculta para el resto de los jugadores, de modo que todas las órdenes se ponen simultaneamente pero sin saber lo que hace el resto de los jugadores. Esto simula la incertidumbre de la guerra en cuanto a las acciones que va a tomar el ejército enemigo.
Tablero juego de tronos

Por otro lado está muy logrado el equilibrio del juego para evitar que un ejército acumule facilemten demasiado poder y arrase todo el mapa, cosa que suele ocurrir en juegos tipo Risk con demasiado facilidad. Esto lo han conseguido gracias a la mecánica de suministros (un elemento vital en toda guerra y que es ignorado en la mayoría de los juegos, salvo expcepciones honrosas como el juego de PC Hearts Of Iron). Aunque tengamos potencial para crear un ejército como el de los orcos de Saruman, si no acompañamos eso con una acumulación y distribución de suministros estamos perdidos. En el juego este detalle está muy simplificado pero simula efectivamente esa limitación (hasta el punto que puede ser frustante ver como merman tus ejércitos a pesar de vencer a tus enemigos), sin entrar en detalles, el nivel de suministro limita tanto el número de ejércitos que puedes tener (una sola unidad no es considerada un ejército) como el tamaño máximo de cada ejército. El nivel de suministro se calcula dependiento del número de territorios que controles que contengan un icono de suministro.

Por último, uno de los mecanismos más controvertidos es el de las cartas de Westeros, que simulan los acontecimientos especiales que ocurren aparte de la guerra. Entre ellos, está la carta de suministros y la de alistamiento. Estos eventos en lugar de ocurrir regularmente sólo se resuelven cuando salga la carta correspondiente, y en situaciones puede que pasen varios turnos sin que se ajusten los suministros o se produzca el alistamiento. Esta indeterminación es la que levanta más voces en contra, ya que mucha gente argumenta que no se puede planificar una estrategia consistente si estos eventos ocurren aleatoriamente (e incluso en la ampliación del juego este método se cambia para permitir conocer los eventos que van a ocurrir en los próximos turnos). Según mi opinión no es la estrategia lo que favorece esta regla opcional, es símplemente la táctica; sin embargo la aleatoriedad obliga a desarrollar una estrategia. Pensaba entrar en detalle en cuanto a estrategia y táctica, pero lo dejaré para otro artículo.

En definitiva un juego de estrategiade muy alta calidad, que además tiene una temática que te apetece leerte los libros... y no dudo que yo lo haré...

Juego de Tronos en BoardGameGeek
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Página oficial de Juego de Tronos.

18 marzo 2006

[MONOPOLY]: Monopoly Bursátil

Todo el mundo conoce o ha jugado alguna vez al Monopoly. Se trata de un gran juego con reglas muy sencillas del que se han comercializado múltiples versiones: por país, películas, deportes, series, personajes, etc, etc, etc...

Casi todas esas versiones tienen exactamente las mismas reglas, la única diferencia es el nombre y la imagen de cada "calle".

Pero existe un monopoly con, digamos, unas reglas especiales. Es una edición que no se conoce demasiado pero me parece muy buena y un soplo de aire fresco: el Monopoly Bursátil.



Voy a intentar resumir un poco las reglas adicionales que tiene:
  • No se trata de "calles" sino de compañías: Gillette, BT, Telefónica, Siemens, Swatch... Realmente ésto no es un gran cambio pero sí tiene sentido que lo comente para lo que viene ahora
  • Cada compañía está dividida en 9 acciones. Cuando tú compras una compañía, no adquieres todas las acciones sino sólo la mayoría (es decir, te dan 5 acciones). Las otras 4 quedan "libres"
  • Cuando, en tu turno, no puedes comprar la compañía en la que has caído (porque ya tiene dueño, sea una casilla de "Suerte", "Salida", etc), tienes dos opciones: comprar hasta dos acciones de ella (si se trata de una empresa) o adquirir hasta una acción de cualquier otra compañía que ya tenga dueño (incluidas las que posees tú mismo)
  • Al caer en una compañía que tiene dueño, tienes que pagar menos dinero si tienes acciones de esa compañía (y no pagas nada si eres el accionista mayoritario)

Éstas son las diferencias básicas... que implican alguna más.

Al final resulta que BT está repartida en: Sombrero, 6 acciones; Coche, 2 acciones; Zapato, 1 acción. O que Swatch es de: Coche, 5 acciones; Zapato 3 acciones; 1 acción libre. O incluso que Siemens tiene: Zapato, 9 acciones.

Ciertamente, es complejo gestionar este sistema porque, cuando caes en BT, ¿a quién le das el dinero del alquiler y cómo? Pues bien, junto con el juego viene un pequeño computador que se encarga de realizar todos los cálculos. Cuando caes en BT, introduces tu jugador y él, teniendo en cuenta tus acciones en esa compañía, te dice cuánto has de pagar... y ese dinero se lo das a la Banca, no al resto de jugadores. Los "Monopoly brokers" sólo recibirán los dividendos acumulados cuando pasen por la casilla de "Salida".

Es decir, pueden caer varios contrincantes en tus compañías que, hasta que no pases por el comienzo, no te darán el dinero que has ganado.

Eso provoca situaciones muy curiosas: puedes ser multimillonario en acciones pero no tener mucho dinero físico para comprar. Quizá te toque pagar un alquiler y no dispongas de suficiente efectivo, por lo que deberás vender algunas acciones de las que tengas. Y te interesa vender acciones de compañías en las que no haya pagado nadie el alquiler porque, si no, si todos han caído en "BT" y vendes tus acciones de dicha compañía, no recibirás sus dividendos al pasar por la casilla de "Salida".

Para poder crear un monopolio, necesitas ser el accionista mayoritario en las compañías que lo formen.

Las acciones no tienen un valor fijo: cuantas menos acciones queden de una empresa y más repartidas estén, más valen (y fluctúan un poco en tiempo real).

Hay un par de detalles más pero no merece la pena contarlos. Es mejor jugar e ir descubriéndolos. Este post sólo pretende mostrar una versión del Monopoly altamente recomendable y adictiva. A pesar de la aparente complejidad de las reglas, el computador lleva todos los cálculos: sólo hay que indicarle las compras, las ventas, los alquileres, etc.

El problema es que no se trata de un juego muy conocido y, por lo tanto, tampoco dispone de una distribución amplia, por lo que puede ser difícil de conseguir. Pero si en algún momento te lo encuentras, no dudes en adquirirlo (si te gusta el Monopoly), ya que te ofrecerá muchas horas de diversión.

Monopoly Bursátil, BoardGameGeek

15 marzo 2006

[CATÁN]: ¡Viva el comercio!

No voy a descubrir el Catán, ;-p, ni a explicar sus reglas. Es uno de los juegos más extendidos y apreciados, por lo que supondré su conocimiento y hablaré de una de sus características: el comercio.


Hay muchos jugadores de Catán que no comercian normalmente y que sólo intercambian materias primas durante su turno, buscando siempre única y exclusivamente su beneficio. Cuando otro participante propone un trueque, suelen negarse siempre ante el miedo de darle algo que vaya a mejorar su situación.

Esta estrategia tiene, a mi punto de vista, dos problemas:

El primero es que el resto de jugadores acaba "cansándose" de ese estilo y termina por no comerciar con el que se comporta así, por lo que sus posibilidades de victoria acaban viéndose resentidas.

El segundo es que, en un cambio, no sólo tienes que pensar en el jugador que lo propone sino también en el resto. Si alguien te pide que le cambies una madera por un ladrillo, puedes estar seguro de que ese ladrillo le va a venir bien, que va a conseguir mejorar en el juego. Pero también es cierto que tú, al realizar ese cambio, vas a conseguir ventaja respecto al resto de jugadores. Y esa ganancia te distancia de ellos.

Obviamente, no se trata de comerciar por comerciar. Si el otro te ofrece algo que no te vale para nada, no tienes que aceptar. Pero si existe la posibilidad de ganar medio turno o un cuarto de turno con ese cambio, algo que ganas con respecto al resto de competidores.

También hay que tener en cuenta cuándo se puede comerciar y cuándo no, si el otro consigue mucha ventaja, tiene posibilidades de ganar, etc. Claramente es una decisión que hay que meditar. Pero también parece obvio que el hecho de negarse a comerciar es una estrategia poco inteligente.

Resulta bastante útil medir cada movimiento en "turnos". Un ejemplo: necesitas un ladrillo y una madera para poder contruir tu casa. Ves que quedan dos tiradas antes de que te toque y hay posibilidades, pero no es muy seguro, de que lo consigas dependiendo de las tiradas. Si alguien te ofrece un cambio en ese momento y puedes conseguir una de las dos materias primas, aún a costa de beneficiarle, te interesa hacerlo porque aumentan mucho las probabilidades de que puedas construir tu casa en tu inminente turno. De este modo, con el cambio, se puede decir que hemos ganado algo así como medio turno.

Cuando juegas partidas de Catán con jugadores experimentados, éstas suelen resolverse con un margen muy apretado, con varios participantes con posibilidades. Cada medio turno o similares que puedas ir "arañando" a lo largo de la partida te facilitará la tarea de llegar al final con opciones reales de ganar.

Pero bueno, este post estaba dedicado al comercio y a intentar hacer ver, de forma modesta, que es mucho más interesante comerciar que no hacerlo.

Y para quien no conozca el Catán... ¡descúbrelo como sea!

Catán, Página Oficial
Catán, Wikipedia
Catán, BoardGameGeek

09 marzo 2006

Gran juego...


Estos alemanes si que saben inventarse juegos con contundencia...
Eso sí, alguien tendría que darles unas clases de ortografía

27 febrero 2006

Los 10 juegos más desproporcionados...

¡¡Qué desproporcionado!! - diría Kike al abrir por primera vez uno de estos juegos.
También diría:
"Esto es muy serio, titín"
Y alguno otra frase más (como la mítica "No me queda muy claro")
Bueno, pues al lío. Os presento aquí una lista de los 10 juegos más desproporcionados de la historia de los juegos de tablero del 10 al 1:
10:Railroad Tycoon: La caja pesa 4'5 Kg. Los detalles del mapa son excelentes, y las figuritas con que se indica que una ciudad ha sido completada son la leche. Cuidado hasta el más mínimo detalle, pero necesitas una mesa de palacio.

9:Settlers of Catan, edición 10º Aniversario en 3D. Te puedes gastar 50€ en la ampliación Cities & Knights o te puedes gastar 300€ en la ridiculamente desproporcionada pero acojonante versión de coleccionista.Los hexágonos y las piezas están esculpidas y pintadas y el resultado es sorprendente. El detalle más exagerado son los caballeros que llevan un estandarte que puedes elevar cuando los activas. El cofre en el que viene el juego es horriblemente precioso.

8:Sid Meier's Civilization - The Boardgame. El que haya jugado al juego de ordenador sabe que el equivalente en juego de tablero iba a ser desproporcionado. Simplemente hay que ver que hay miniaturas de distintos tipos de unidades en distintas épocas de la historia... y lo mismo pasa con los avances científicos y las mejoras de las ciudades. El mapa, además... descomunal, como no.


7:Dread Pirate. Espectacular. Barcos y doblones de metal, gemas de cristal, un mapa de tela, y una caja del tesoro de madera. Sólo por el sonido de los doblones vale la pena tener este juego..


6:World of Warcraft. Símplemente mira la imagen y entnderás...Se puede elegir entre 16 personajes... el juego incluye un conjnunto de tarjetas de habilidad para cada uno. Hay cienes de contadores y cienes de figuritas de monstruos. Además, como casi todos los juegos en esta lista tiene un tablero descomunal.

5:Dark Tower. Basta decir que el juego incluye una torre que dentro lleva un ordenador, que es el que controla los sucesos y los encuentros de cada jugador. Cada movimiento se introduce en el ordenador mediante un teclado, y la torre muestra la imagen de lo que sucede, junto con una musiquita. Además lleva una cuenta del inventario y de el resultado de cada batalla... ¿Por qué no hacen un juego de PC en su lugar?


4:Broadsides and Boarding Parties. Para muchos es el rey de los juegos desproporcionados. Incluye dons barcos enormes de los que se pueden arrancar partes para simular daño, además de un montón de figuritas representando a la tripulación. En realidad estos componentes sólo se utilizan en una pequeña parte del juego, en el abordaje. Para el resto del juego se usan unas figuritas de barcos pequeñas en un tablero.... Vamos, que sobraba tanto barco.


3:Shadows over Camelot. Los productos de este juego son asombrosos. Multiples tableros, toneladas de cartas, figuritas de soldados y catapultas, e incluso ¡¡un Santo Grial!!. Pero lo más desproporcionado fue la versión 3D del juego que llevó Days of Wonder a un gamecon (lo puedes ver en la foto).







2:Outrage! Steal the Crown Jewels. No está mal, aunque estos juegos palidecen al lado de la versión deluxe de Outrage! Steal the Crown Jewels. La producción de este juego roza la locura. Cuesta ¡¡7995 libras!!!. Las piezas están esculpidas a mano con oro y plata y están engarzados con diamantes, gemas rubís y esmeraldas. De hecho el libro Guinnes lo lista como el juego más caro de la historia.









1:Aerodrome. Mi favorito. Espectacular. Es el juego perfecto para bacilar... incluye aviones de 35 cm. de largo y un tablero de juego de más de 2 metros de largo. Los aviones vienen con soportes que permite subirlo a varias distancias para indicar la altura de vuelo. En lugar de hojitas donde llevar toda la información de tu aeronave cada jugador tiene una réplica de un cuadro de mandos de un aeroplano donde marca con taquitos de madera información como velocidad, combustible, daños, etc... También existe una versión de la segunda guerra mundial con portaviones... Flipante...










Bueno hasta aquí una primera selección... hay muchos más juegos que podrían estar en esta lista, así que estoy abierto a sugerencias. Votad por los que más os gusten y haremos una secuela del post...

22 febrero 2006

J de Juegos: la tienda


Tú vives tranquilamente, en tu mundo, pensando que hay ciertas cosas que no pueden variar su statu quo. Escuchas hablar de los juegos de mesa y te acuerdas de los buenos ratos pasados en la infancia: Monopoly, Hotel, Imperio Cobra... También piensas en lo nuevos en los que has participado: Trivial, Pictionary, Tabú... Poco más existe en el mundo...

Hasta que un afortunado día descubres tu error, te das cuenta de todo el tiempo perdido cuando aparecen ante tí una infinidad de juegos nuevos, juegos que poco tienen que ver con los anteriores, juegos que te proporcionan grandes dosis de diversión, entretenimiento y conocimiento. Es en ese momento cuando aparecen "esos" juegos: Catán, Carcassone, Fórmula Dé, Pizarro, Munchkin, Hare&Tortoise, Mare Nostrum, Axis&Allies, etc, etc, etc...

Pero surge un problema: un día te acercas a El Corte Inglés preguntando por la expansión del Catán y te miran con cara rara, pensando que acabas de salir de un psiquiátrico. ¿Qué hacer? Buscar un sitio donde los vendan... y aquí vamos a hablar de uno de los mejores: J de Juegos.

Una magnífica definición de esta tienda, dada por un amigo (hablando de todo tipo de tiendas):

"Es uno de los pocos sitios en los que las personas que te atienden saben más que tú"

Se trata de una tienda familiar en la que los dueños son grandes aficionados a los juegos. No se limitan únicamente a enterarse de las últimas novedades para poder venderlas, no: ellos los adquieren y juegan, de modo que saben qué tipo de juego es, sus características principales y si resulta realmente interesante. Eso se nota cuando te acercas a la tienda y les pides consejo ya que pueden explicarte tooooodos los juegos que allí tienen (incluso les puedes pillar con las manos en la masa).

Te dan un trato personalizado, te aconsejan qué juegos son los mejores dependiendo de lo que estés buscando, son muy amables y te puedes fiar: no pretenden venderte cualquier cosa, quieren proporcionarte horas de diversión y buenos ratos. Si andas detrás de alguna novedad que aún no les ha llegado, puedes pedírsela y te avisan cuando la reciben. Realizan traducciones de las reglas de aquellos juegos que no las tienen.

En fin, una tienda que hay que visitar para poder disfrutar del trato y del ambiente... y encontrar ese juego que andabas buscando. Además, realizan diversas actividades que no vamos a comentar aquí pero sí incluiremos un enlace a su página web. Por cierto, está en Alcobendas (Madrid).

J de Juegos

21 febrero 2006

Munchkin

¿Qué se puede esperar de este juego? ¡Diversión!

Se trata de un juego que traslada "lo que más nos gusta" de los juegos de rol a las cartas. Hay monstruos, armas, maldiciones... pero los que todos siempre nos hemos imaginado: dopplegángsters (no es una errata), abogados, espada bastarda y traicionera, motosierra de mutilación sangrienta, aparición de un pollo en la cabeza, llorarle al Máster para que te suba un nivel...

Las reglas ocupan un par de hojas que se podrían quedar en la cuarta parte (hay muchos comentarios divertidos de los creadores).

El objetivo del juego es ir matando monstruos, lo que te permite ir subiendo de nivel, hasta llegar al 10 (el primero que llegue, gana). ¿Cómo se desarrolla? Es bastante sencillo, vamos a comentar los conceptos básicos:

1. Hay un mazo con cartas de tesoro y otro con puertas

2. En mi turno, cojo una carta de puerta boca arriba:


a) Si es un monstruo, tengo que luchar con él. En mi mano tengo cartas con objetos que dan bonificadores, pociones, etc. Si la suma de bonificadores y mi nivel actual es superior al nivel del monstruo, le vencería. Si no es así, hay dos opciones: huir o pedir ayuda. En la huida, el montruo puede atraparte y matarte o penalizarte. Si pides ayuda a otro jugador, se suman su nivel y bonificadores a los tuyos para vencer al monstruo. Peeeeeero, tanto si te ayuda alguien como si no, un jugador puede empeorarte la situación sacando otro montruo, haciéndole más temible, etc ;-). Si no puedes vencerle, tienes que huir. Si le vences, subes un nivel y te llevas algunos tesoros.


b) Si es una maldición, se me aplica inmediatamente (por ejemplo, perder un objeto grande, sufrir un cambio de sexo...)


c) Si es una maldición u otra carta, después de enseñarla me la guardo en mi mano. Ahora he de decidir si cojo una carta de puerta boca abajo y me la guardo o si saco un monstruo de mi mano para luchar con él, con lo que se aplicarían las reglas de a)


3. Al final del turno, no puedes tener más que un número determinado de cartas en la mano



Además de estas cartas, existen las de raza y clase: enano, elfo, ladrón, clérigo... Cada una tiene unas características, con sus bonificadores y penalizadores.

El juego es bastante divertido. Los jugadores aumentan de nivel y disminuyen, ves cómo los otros jugadores intentan fastidiarte lanzándote maldiciones, robándote objetos, achuchándote monstruos... ¡y tú les haces lo mismo a ellos!

Hay que dar un 10 a los creadores del juego por el diseño de las cartas, tanto por los dibujos como por el ingenio a la hora de pensar los diferentes monstruos, maldiciones y objetos. También hay que darles esa nota a los traductores del juego a la versión española pues los juegos de palabras del original no pierden nada de gracia.

En definitiva: un juego que merece la pena, sencillo, con buena relación calidad/precio y muy muy muy divertido.

Para más información:


- BoardGameGeek: Munchkin
- Munchkin, Página Oficial


17 febrero 2006

Nueva cabecera




He creado una nueva imagen para la cabecera del Blog...

Hare & Tortoise


Hace poco cayó en nuestras manos el Hare&Tortoise (Liebre y Tortuga en alemán). Reconozco que mi primera impresión al ver la caja fue pensar que era un juego infantil, pero pronto salí de mi error al comprobar las sutilezas y entresijos del juego. No tiene reglas complicadas, pero sí posibilitan varias estrategias; se trata de una carrera pero puedes decidir ir a "rebufo", o ir escapado, o ir el último...
Por último, después de jugar las 3 primeras partidas, puedo decir que sobre todo se trata de un juego divertido, con partidas no muy largas y en que es importante la estrategia escogida, ya que la suerte influye poco.

03 enero 2006

Por fin... Partida al Axis&Allies

Por fin pude jugar una partida al Axis&Allies (sin contar las que jugué yo solo tristemente).
Los jugadores (4) eran Erni(GB) y Juan(USA y URSS) con los aliados y por otro lado Jose (Japón) y yo (Alemanía) con el eje. Decidimos jugar a 9 ciudades de victoria, ya que 8 puede resultar muy sencillo para el eje (no tanto como pudimos ver luego en la partida) y 10 demasiado difícil y largo.
Decidimos añadir una ventaja nacional al azar para darle más color al juego:

  • Rusos: Invierno Ruso (durante un turno las infanterías rusas defienden 3)

  • Alemanes: Fortress Europe (artillerías defiende 3 en territorio gris)

  • Ingleses: Colonial Garrison (comienza con un complejo industrial adicional)

  • Japón: Asalto relámpago (un transporte puede hacer más de un ataque anfibio por turno)

  • USA: Portaaviones rápidos (los portaviones mueven 3)


Primer Turno

La partida empezó rara, sobre todo porque tuvo que empezar un novato. Los rusos atacaron con pocas unidades tímidamente a los alemanes (ni que decir tiene que no le hicieron ni cosquillas), y nisiquiera se preocupó de reforzar Leningrado.
Así que los alemanes lo tenían claro, comenzaron comprando un portaaviones para defender la flota del báltico y algunas unidades terrestres para presionar a los rusos y atacó Leningrado, conquistándolo fácilmente, una ciudad de victoria menos para obtener la victoria. También atacaron el acorazado inglés del meditarráneo con la intención de desembarcar en Gibraltar y así asegurarse que la aviación americana e inglesa lo tuviesen más difícil para atacar el norte de África y el sur de Europa.
Los ingleses aprovechando su complejo industrial que situaron en la India, se envalentonaron decididos a tomar el control de Indonesia y así conectar sus guarniciones de Australia con las del sur de Asia. Con el transporte Australiano desembarcaron en Nueva Guinea quitándole un territorio a los Japos.

Posteriormente los Japoneses no pudieron hundir el transporte británico-australiano con un caza, y sorprendentemente el transporte fue el que derribó a éste.
Haciendo oidos sordos a su consejero de defensa, el emperador Japonés decidió no construir un complejo industrial en Kwantung y decidió confiar en sus transportes para suplir unidades al continente. Consiguió exitosamente conquistar China a los americanos y decidió no atacar Pearl Harbor, dejando viva a la flota americana del pacífico.
Por último los americanos se dedicaron a movilizar sus tropas llevando dos transportes repletos hasta Reino Unido.


Continúa la guerra

En el segundo turno, los Rusos ya sabían de que iba el tema, así que tras bombardear Berlín, atacaron con todo lo gordo para capturar West Russia y presionar en Karelia. Además, construyó un anti-aereo en Archangel para poder disparar a Berlín con los cohetes desde otro punto.
Los Alemanes contratacaron por el sur capturando el Caucaso y Archangel, evitando así dos disparos de cohetes que hubiesen minado su producción. Por otro lado la flota del Mediterráneo se encontró con la del Báltico en las costas de Francia para acabar con la flota Británica que intentaba posicionarse para ejecutar el día D un par de años antes de lo normal y sin ayuda de los USA. La superioridad alemana en el atlántico era clara, y sólo los USA podían desequilibrar la balanza. Y lo hizó construyendo un portaviones y varios destructores. Antes de esto usó sus tropas desplegadas en suelo británico para invadir Argelia, y acorralando a la flota alemana en la costa portuguesa pudo, por fin acabar con ella pero a un precio muy alto, perdiendo también toda su flota. Además comitió un error aterrizando los dos bombarderos supervivientes de la escabechina en Argelia sin ningún tipo de soporte, lo que aprovechó Alemania para destruirles cuando estaban desprevenidos.



Por otro lado en el Este, las tropas Indias y las Americanas robaron territorios a Japón en Manchuria y en Indochina, mermando sensiblemente los recursos Japoneses. Además, las tropas Australianas llegaron a Borneo en una incursión relámpago bastante sorprendente. Por tanto, tras una reunión de los líderes del eje, se decidió lanzar un ataque sorpresa contra India, en ese momento poco protegida, para poder capturar el único punto de suministras británico en esa parte del mundo, limitando así la llegada de tropas aliadas. El ataque fue un desastre perdiendo las tropas Japonesas un Acorazado y un Portaviones en el desembarco anfibio, obligando al japo a retirarse hacia el archipiélago con el transporte de tropas. Esto fue aprovechado por la flota americana para obtener una superioridad aplastante en el pacífico y rodear las costas Japonesas. Estados Unidos comenzó a desplegar tropas en el continente asíatico apoyando a los destacamentos chinos y al ejército oriental ruso. La cosa pintaba mal para el eje, ya que el imperio Japones estaba siendo aplastado por los Rusos por el norte, los americanos por el este y por los ingleses por el sur.
Punto de inflexión

Debida a la aniquilación total de las flotas del atlántico y a la superioridad aerea de la Luftwaffe, las costas Alemanas estaban seguras de cualquier ataque anfibio, así que la wehrmacht empezó a acumular efectivos en el frente ruso, conquistando Archangel y el Caúcaso. Por otro lado, tras construir un transporte, desembarcó tropas en Jordania para poder hacer la pinza a los rusos.
En el este, la flota americana decidió acabar con la flota Japonesa pero a un coste muy alto, lo que le sirvió a los Japoneses para hundirla totalmente con su potente aviación. Con la flota americana hundida, los suministros de tropas americanas en asia disminuyeron y terminaron siendo aniquiladas por los Japoneses, que atravesarn China para llegar a Rusia por el este y tomar el control de la rusia oriental.

Y aquí se quedó la partida con el Ruso a punto de ser exprimido por ambos lados, el inglés sin apenas flota y movilidad y el americano, recluido en su continente...

14 diciembre 2005

Caylus



Rebuscando por ahí, he visto un juego que me ha interesado mucho, tiene buena pinta. Tendré que mirar algún "review" del juego para ver si es lo suficientemente complicado para que me guste realmente, jejeje.

13 diciembre 2005

Pizarro raro raro...




Ayer me estuve leyendo las reglas del Pizarro de nuevo para recordar como era. Hace ya más de un año que no juego, y es curioso porque nos resultó bastante original... pero de original es raro... creo que ninguno de nosotros consiguio ni siquiera acercarse a imaginar que estrategia era mejor para ganar el juego... jugábamos a boleo vamos.
Tendré que darle una nueva oportunidad y jugar un par de partiditas.
En la imagen se ve una versión de otro país en que le llamaron Magellan... que curioso...
Si quieres conocer már sobre el juego Pizarro mira aquí

Image


Fotografía de una partida de Axis&Allies... en relaidad estaba jugando yo solo.... snifff

12 diciembre 2005

Railroad Tycoon - Railroad Tycoon Review

Railroad Tycoon - Railroad Tycoon Review: "Railroad Tycoon - Eagle Games "

La útlima de las conversiones de juego de ordenador a tablero de Eagle games trata sobre el género del tren y su habitual elegancia. Un tablero enorme, cantidad de componentes de alta calidad y un juego que se centra en las mejores partes de los juegos ferroviarios se combinan para crear un juego muy entretenido. ¡¡Asegúrate de tener una mesa de suficiente tamaño!!



¡Pasajeros al Tren!

El objetivo de Railroad Tycoon es tener el mayor número de puntos al final de la partida (vamos, lo típico). Los puntos se ganan generalemente transportando mercancías entre ciudades a través de vías que te pertenezcan. Es posible que otros jugadores transporten mercancías por tus vías, otorgándote puntos adicionales también. Cuando todas las mercancías de una ciudad son transportadas, la ciudad se marca como "vacía". Cuando en el tablero hay un determinado número de ciudades "vacías" el juego termina y se calcula quien es el vencedor. Durante los turnos, los jugadores pueden construir vías, actualizar las locomotoras, revitalizar ciudades o escoger una de las muchas cartas de eventos especiales.

¡¡El tren está entrando en el andén 5!!
Mientras que Railroad Tycoon tiene muchos de los típicos elementos de otros juegos ferroviarios, su implementación es refrescantemente diferente. La construcción de vias se hace mediante tres piezas distintas: rectas, curvas y cruces. No hay vías tipo Y, lo que significa que, especialmente en el Noreste donde hay montones de ciudades juntas, la construcción de rutas puede ser muy competitivo. Aunque que es dificil bloquear a aotro jugador totalmente, puedes hacer que sus rutas sean extremadamente largas. Otro desarrollo interesante en la construcción de vías es que al final del turno los fragmentos de vía que no esté conectado a una ciudad se eliminan. Esto anima a hacer pequeñas conexiones ciudad-ciudad en lugar de grandes rutas a lo largo del pais.

Transportar mercancías es a la par simple y creativo. Todas las ciudades importantes tienen un color asociado, mientras que las ciudadillas de medio pelo son grises. Durante la preparación del juego, se distribuyen aleatoriamente unos cubos coloreados entre las ciudades. Todo lo que un jugador tiene que hacer es entregar el cubo coloreado en una ciudad con el mismo color. Cuantas más ciudades atraviese el cubo, más puntos dará, por lo que conviene hacer grandes redes de conexión para conseguir más puntos. La distribución aleatorio de los cubos también ayuda a que cada partida sea única, dado que una ruta provechosa en una sesión pueda no serlo en otra. Una pequeña objeción al tema del código de colores es que el azul y el púrpura parecen el mismo a simple vista.Eagle Games está trabajando en una solución para reemplazar las ciudades azules por moradas mediante una descarga de internet.

Según comienza el juego sólo hace falta un turno para poder transportar nuestras primeras mercancías, de modo que empezamos con la chicha pronto. Cada turno hay normalmente muchas acciones igualmente válidas de donde escoger y cada jugador puede usar varias estrategías para conectar las ciudades, llevando a conflictos muy interesantes.

¡¡Próxima parada Baltimore!!

El aspecto financiero del juego es manejado con una abstracción interesante. Básicamente, los jugadores pueden emitir acciones en cualquier momento obteniendo así una gran inyección económica. No hay límite al número de acciones que puede emitir cada jugador, pero sin embargo el ingreso obtenido al final del turno se reduce dependiendo del número de acciones que tenga. Tabién la consecución de puntos finales es igualmente recucida, forzando a los jugadores a pensar detenidamente las repercusiones de las ampliaciones de capital. Los jugadores acostumbrados a ver una gráfica del valor de las acciones se sentirán defraudados con este modelo financiero, pero aún así esta es una buena manera de introducir un aspecto sin complicarlo sobremanera.

Al comienzo del juego, cada jugador saca una carta de Magnate del Ferrocarril (Railroad Tycoon) que le indica quién es y , más importante, cuál es su objetivo secreto. Al final de la partida se revelará la carta de magnate y se otorgarán puntos de victorio adicionales al que halla completado esos objetivos. La mayoría de los objetivos son compromisos a largo plazo, como conectar New York con Chicago o emitir el menor número de acciones. Con un objetivo aleatorio en cada sesión, la "rejugabilidad" está garantizada.

Otra mejora con respecto a otros juegos del género es que las cartas se reparten aleatoriamente al comienzo de la partida y después de cada turno. Estas cartas representan los eventos que ocurren en el juego de ordenador, como recompensas por ser el primero en entregar mercancías a una ciudad o que la ciudad dé un incentivo a la primera compañía que conecte la ciudad. Estas cartas pueden desequilibrar la balanza de las puntuaciones y puede convertirse en una competición para ver quién completa un evento primero. Las cartas son un sencillo elemento para añadir aleatoriedad en el juego sin enlentecerlo.

Todo la tierra que alcanzas a ver ...

Eagle Games es conocidos por sus gigantescos tableros y sus fantásticos componentes, y Railroad Tycoon no es una excepción. El tablero gigante es preciosísimo, aunque ocupa la mayor parte de una mesa de salón. Está compuesto por tres partes que símplemente se siutan una al lado de otra, por lo que un golpe a la mesa puede producir un terrible terremoto, mandando los trenes y la piezas volando. También, el tablero es tan grande que se necesita ayuda de otros jugadores para situar vías en la parte opuesta del tablero, así que asegurate de tener suficente espacio para moverse.

Las piezas de vías son hexágonos de cartón gordo de doble cara y parecen bastante duros y atractivos. Hay cantidad de piezas, así que no hay que preocuparse por que se acaben. Los trenes de plásticos que indican de quién es cada vía están también muy bien hechos y hay bastantes. Probablemente las mejores piezas son las de las ciudades vacías. Ya que la mecánica del juego se basa completamente en cuántas ciudades vacías hay en el tablero, es necesario que sea fácil de determinar en cada momento. En lugar de usar un contador para marcar las ciudades, Eagle Games ofrece piezas temáticas de plástico: señales de paso a nivel con barreras, una torre de agua, una torre de arena etc.. Al principio parecen excesivas pero en mitad del juego te das cuenta de lo útiles que son cuando las puedes localizar y contar fácilmente.



El manual a todo color está bien ilustrado y es fácil de comprender con muchos ejemplos e información histórica sobre las distintas locomotoras encontradas en el juego. Una cosa rara del manual es que las reglas para situar las cartas iniciales no están en la sección de "setup" si no en la de cartas dos páginas más alante. A psear de eso, las reglas son fáciles de seguir. De hecho hay pocas reglas que seguir o comprender. El resumen de acciones está tanto en el manual como en el tablero, lo que facilita el desarrollo del juego.

¡¡Última parada!!

Railroad Tycoon tiene todos los elementos de diversión de los juegos de trenes (construcción de vías, comprar nuevas locmotoras, transportar mercancías) y elimina todo lo que puede ralentizar el juego. Con la cantidad justa de aleatoriedad para evitar que el juego se quede estancado y falto de competitividad, Railroad Tycoon es una excelente miembro del género apto para el disfrute de novatos y expertos.