27 septiembre 2006

Ca$h'n'Gun$



Ca$h'n'Gun$, es una de mis últimas adquisiciones en juegos. Últimamente me cuesa bastante decidirme por comprar un juego, pero este en cuanto lo vi sabía que lo quería...
Nos encontrábamos en una de las mesas del bar "El Laberinto" jugando al Ticket to Ride, cuando de repente vemos a un grupo de jugadores en otra mesa contínua apuntándose con unas pistolas de gomaespuma... se me pusieron los ojos como platos, y a continación tuvimos que pedir que nos dejasen el juego.
Como no, nos lo pasamos en grande con las dos partidas que jugamos, apuntándonos, amenazándonos e imitando a Banderas en "Desperado". Al día siguiente ya me había comprado el juego (a propósito, me costó sólo 25€), y decidí probarlo con otros grupos de jugadores. En apenas 15 días he jugado ya unas 12 veces, y siempre me lo he pasado bien (y creo que al resto de jugadores también le ha gustado). Lo curioso es que he jugado con grupos muy distintos de gente, incluso con algunos no habituales que nunca habían jugado a un juego de tablero a excepción de Trivial, Monopoly o parchís. Puedo contar un total más o menos de 20 personas distintas con las que he jugado a este juego, a diferencia de las 4 o 5 que puedo decir con que he jugado a cada uno de los otros que tengo (quizás el Catán algo más). Es un juego que triunfa, no especialmente bueno en cuanto a estrategia, pero sí que presenta a veces situaciónes que te obligan a devanarte los sesos para elegir la mejor jugada en los momentos finales.

Lo importante es que sé que siempre tendré un juego en la recámara que sé que triunfará en cualquier situación. Lo apunto en la categoría de "Gateway Games"...

El juego viene con tres variantes:
  • una básica para comenzar a coger la mecánica del juego. Si ya has jugado con alguno de las otras variantes no querrás volver a esta a no ser que sea para explicárselo a alguien muy novel.
  • La variante intermedia incluyo los superpoderes; son habilidades especiales repartidas aleatoriamente que te dan una pequeña ventaja si sabes utilizarla. Sobre todo mejora el juego porque diferencia un poco a cada jugador.
  • La variante completa con un policía infiltrado. Es la opción que incluye más estrategia y que para los amantes del juego gusta más. Sin embargo, limita en algunas ocasiones la fluidez del juego y pierde un poco de chispa si se busca una partida para soltar tensiones.
Además, existen en la web de Repos Publications un par de variantes y las reglas para que las puedas leer por anticipado.

Página de boardgamegeek del Ca$h 'n Gun$
Pagina de Crómola del Ca$h 'n Gun$

26 abril 2006

Estrategia vs. táctica

Escribiendo el post de Juego de Tronos me surgió la necesidad de distinguir dos conceptos que todo el mundo confunde sobre todo cuando se habla de juegos de tablero: estrategia y táctica.
Si pensamos en como se aplican estos términos en una guerra (que es de donde surgieron) es fácil diferenciarlos por el alcance de cada una. La estratgia puede abarcar toda una guerra (o al menos una campaña) y la táctica una batalla. Extrapolando esta distinción a los juegos podemos decir que la estrategia es la forma de jugar a lo largo de todo la partida buscando el objetivo de vencer y táctica el conjunto de decisiones para maximizar el turno actual.
Si ponemos como ejemplo el parchís, la táctica me dice en cada turno donde mover para que no me coman otras fichas, que ficha mover para comerme otra ficha o incluso si llegar con una ficha al final para avanzar las 10 casillas extras con otra. Las decisiones que engloba la táctica se toman con referencia al estado actual de la partida y consiguen un beneficio inmediato y son muy evidentes, por otro lado, las decisiones estratégicas se toman con referencia a un futuro no tan próximo y puede que no den un beneficio tan inmediato como la táctica. En parchís, una decisión estratégica es por ejemplo no meter una de las fichas que están cerca del final aunque me reporten 10 casillas extras, para evitar tener que mover posteriormente con la única ficha que me queda y así arriesgarme a ponerme por delante de otro jugador. Las consecuencias de la estrategia son mucho menos evidentes y requieren de un conocimiento mayor de las reglas y en la mayoría de los casos experiencia.
Volviendo otra vez al ejemplo de Juego de Tronos, una de las discusiones que he seguido en Boardgamegeek es con respecto a la aleatoriedad de los turnos de suministro y alistamiento, y a la queja por parte de algunos jugadores a que esta aleatoriedad "evita" poder diseñar una buena estrategia. Nunca más lejos de la verdad; si la ocurrencia de los turnos fuese conocida, en el turno anterior de un suministro, todos los jugadores intentarían conquistar provincias con símbolo de suministro y en el turno anterior de un alistamiento provincias con ciudades o fortalezas. Esto no es una estrategia, es táctica. La estrategia se usa para paliar el efecto del indeterminismo y del desconocimiento. Una estrategia tiene que ser a largo plazo para que pase lo que pase y tarde lo que tarde en aparecer los suministros saquemos el máximo partido, o al menos más partido que el resto de los jugadores.

Dicho esto, intentaré publicar otros artículos hablando de diversas estrategias en algunos juegos para aplacar las ansias de la diosa fortuna ;)

25 abril 2006

Juego de Tronos

Caja juego de tronos
Hace poco cayó en mis manos regalado "Juego de Tronos". Es un juego basado en una(s) novela(s) de George R.R. Martin. Siempre he dudado de la calidad de los juegos cuando están basados en alguna película, libro, mundo, ya que la jugabilidad se descuida un poco, y se intenta atraer a los compradores con la temática del juego.
Pronto salí de mi error cuando leyendo las instrucciones descubrí ciertos elementos del juego originales o al menos bastante trabajados. Uno de ellos, el de planificación me pareció especialmente atrayente. En la fase de planificación se imparten órdenes a cada una de tus unidades pero de forma oculta para el resto de los jugadores, de modo que todas las órdenes se ponen simultaneamente pero sin saber lo que hace el resto de los jugadores. Esto simula la incertidumbre de la guerra en cuanto a las acciones que va a tomar el ejército enemigo.
Tablero juego de tronos

Por otro lado está muy logrado el equilibrio del juego para evitar que un ejército acumule facilemten demasiado poder y arrase todo el mapa, cosa que suele ocurrir en juegos tipo Risk con demasiado facilidad. Esto lo han conseguido gracias a la mecánica de suministros (un elemento vital en toda guerra y que es ignorado en la mayoría de los juegos, salvo expcepciones honrosas como el juego de PC Hearts Of Iron). Aunque tengamos potencial para crear un ejército como el de los orcos de Saruman, si no acompañamos eso con una acumulación y distribución de suministros estamos perdidos. En el juego este detalle está muy simplificado pero simula efectivamente esa limitación (hasta el punto que puede ser frustante ver como merman tus ejércitos a pesar de vencer a tus enemigos), sin entrar en detalles, el nivel de suministro limita tanto el número de ejércitos que puedes tener (una sola unidad no es considerada un ejército) como el tamaño máximo de cada ejército. El nivel de suministro se calcula dependiento del número de territorios que controles que contengan un icono de suministro.

Por último, uno de los mecanismos más controvertidos es el de las cartas de Westeros, que simulan los acontecimientos especiales que ocurren aparte de la guerra. Entre ellos, está la carta de suministros y la de alistamiento. Estos eventos en lugar de ocurrir regularmente sólo se resuelven cuando salga la carta correspondiente, y en situaciones puede que pasen varios turnos sin que se ajusten los suministros o se produzca el alistamiento. Esta indeterminación es la que levanta más voces en contra, ya que mucha gente argumenta que no se puede planificar una estrategia consistente si estos eventos ocurren aleatoriamente (e incluso en la ampliación del juego este método se cambia para permitir conocer los eventos que van a ocurrir en los próximos turnos). Según mi opinión no es la estrategia lo que favorece esta regla opcional, es símplemente la táctica; sin embargo la aleatoriedad obliga a desarrollar una estrategia. Pensaba entrar en detalle en cuanto a estrategia y táctica, pero lo dejaré para otro artículo.

En definitiva un juego de estrategiade muy alta calidad, que además tiene una temática que te apetece leerte los libros... y no dudo que yo lo haré...

Juego de Tronos en BoardGameGeek
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Página oficial de Juego de Tronos.

18 marzo 2006

[MONOPOLY]: Monopoly Bursátil

Todo el mundo conoce o ha jugado alguna vez al Monopoly. Se trata de un gran juego con reglas muy sencillas del que se han comercializado múltiples versiones: por país, películas, deportes, series, personajes, etc, etc, etc...

Casi todas esas versiones tienen exactamente las mismas reglas, la única diferencia es el nombre y la imagen de cada "calle".

Pero existe un monopoly con, digamos, unas reglas especiales. Es una edición que no se conoce demasiado pero me parece muy buena y un soplo de aire fresco: el Monopoly Bursátil.



Voy a intentar resumir un poco las reglas adicionales que tiene:
  • No se trata de "calles" sino de compañías: Gillette, BT, Telefónica, Siemens, Swatch... Realmente ésto no es un gran cambio pero sí tiene sentido que lo comente para lo que viene ahora
  • Cada compañía está dividida en 9 acciones. Cuando tú compras una compañía, no adquieres todas las acciones sino sólo la mayoría (es decir, te dan 5 acciones). Las otras 4 quedan "libres"
  • Cuando, en tu turno, no puedes comprar la compañía en la que has caído (porque ya tiene dueño, sea una casilla de "Suerte", "Salida", etc), tienes dos opciones: comprar hasta dos acciones de ella (si se trata de una empresa) o adquirir hasta una acción de cualquier otra compañía que ya tenga dueño (incluidas las que posees tú mismo)
  • Al caer en una compañía que tiene dueño, tienes que pagar menos dinero si tienes acciones de esa compañía (y no pagas nada si eres el accionista mayoritario)

Éstas son las diferencias básicas... que implican alguna más.

Al final resulta que BT está repartida en: Sombrero, 6 acciones; Coche, 2 acciones; Zapato, 1 acción. O que Swatch es de: Coche, 5 acciones; Zapato 3 acciones; 1 acción libre. O incluso que Siemens tiene: Zapato, 9 acciones.

Ciertamente, es complejo gestionar este sistema porque, cuando caes en BT, ¿a quién le das el dinero del alquiler y cómo? Pues bien, junto con el juego viene un pequeño computador que se encarga de realizar todos los cálculos. Cuando caes en BT, introduces tu jugador y él, teniendo en cuenta tus acciones en esa compañía, te dice cuánto has de pagar... y ese dinero se lo das a la Banca, no al resto de jugadores. Los "Monopoly brokers" sólo recibirán los dividendos acumulados cuando pasen por la casilla de "Salida".

Es decir, pueden caer varios contrincantes en tus compañías que, hasta que no pases por el comienzo, no te darán el dinero que has ganado.

Eso provoca situaciones muy curiosas: puedes ser multimillonario en acciones pero no tener mucho dinero físico para comprar. Quizá te toque pagar un alquiler y no dispongas de suficiente efectivo, por lo que deberás vender algunas acciones de las que tengas. Y te interesa vender acciones de compañías en las que no haya pagado nadie el alquiler porque, si no, si todos han caído en "BT" y vendes tus acciones de dicha compañía, no recibirás sus dividendos al pasar por la casilla de "Salida".

Para poder crear un monopolio, necesitas ser el accionista mayoritario en las compañías que lo formen.

Las acciones no tienen un valor fijo: cuantas menos acciones queden de una empresa y más repartidas estén, más valen (y fluctúan un poco en tiempo real).

Hay un par de detalles más pero no merece la pena contarlos. Es mejor jugar e ir descubriéndolos. Este post sólo pretende mostrar una versión del Monopoly altamente recomendable y adictiva. A pesar de la aparente complejidad de las reglas, el computador lleva todos los cálculos: sólo hay que indicarle las compras, las ventas, los alquileres, etc.

El problema es que no se trata de un juego muy conocido y, por lo tanto, tampoco dispone de una distribución amplia, por lo que puede ser difícil de conseguir. Pero si en algún momento te lo encuentras, no dudes en adquirirlo (si te gusta el Monopoly), ya que te ofrecerá muchas horas de diversión.

Monopoly Bursátil, BoardGameGeek

15 marzo 2006

[CATÁN]: ¡Viva el comercio!

No voy a descubrir el Catán, ;-p, ni a explicar sus reglas. Es uno de los juegos más extendidos y apreciados, por lo que supondré su conocimiento y hablaré de una de sus características: el comercio.


Hay muchos jugadores de Catán que no comercian normalmente y que sólo intercambian materias primas durante su turno, buscando siempre única y exclusivamente su beneficio. Cuando otro participante propone un trueque, suelen negarse siempre ante el miedo de darle algo que vaya a mejorar su situación.

Esta estrategia tiene, a mi punto de vista, dos problemas:

El primero es que el resto de jugadores acaba "cansándose" de ese estilo y termina por no comerciar con el que se comporta así, por lo que sus posibilidades de victoria acaban viéndose resentidas.

El segundo es que, en un cambio, no sólo tienes que pensar en el jugador que lo propone sino también en el resto. Si alguien te pide que le cambies una madera por un ladrillo, puedes estar seguro de que ese ladrillo le va a venir bien, que va a conseguir mejorar en el juego. Pero también es cierto que tú, al realizar ese cambio, vas a conseguir ventaja respecto al resto de jugadores. Y esa ganancia te distancia de ellos.

Obviamente, no se trata de comerciar por comerciar. Si el otro te ofrece algo que no te vale para nada, no tienes que aceptar. Pero si existe la posibilidad de ganar medio turno o un cuarto de turno con ese cambio, algo que ganas con respecto al resto de competidores.

También hay que tener en cuenta cuándo se puede comerciar y cuándo no, si el otro consigue mucha ventaja, tiene posibilidades de ganar, etc. Claramente es una decisión que hay que meditar. Pero también parece obvio que el hecho de negarse a comerciar es una estrategia poco inteligente.

Resulta bastante útil medir cada movimiento en "turnos". Un ejemplo: necesitas un ladrillo y una madera para poder contruir tu casa. Ves que quedan dos tiradas antes de que te toque y hay posibilidades, pero no es muy seguro, de que lo consigas dependiendo de las tiradas. Si alguien te ofrece un cambio en ese momento y puedes conseguir una de las dos materias primas, aún a costa de beneficiarle, te interesa hacerlo porque aumentan mucho las probabilidades de que puedas construir tu casa en tu inminente turno. De este modo, con el cambio, se puede decir que hemos ganado algo así como medio turno.

Cuando juegas partidas de Catán con jugadores experimentados, éstas suelen resolverse con un margen muy apretado, con varios participantes con posibilidades. Cada medio turno o similares que puedas ir "arañando" a lo largo de la partida te facilitará la tarea de llegar al final con opciones reales de ganar.

Pero bueno, este post estaba dedicado al comercio y a intentar hacer ver, de forma modesta, que es mucho más interesante comerciar que no hacerlo.

Y para quien no conozca el Catán... ¡descúbrelo como sea!

Catán, Página Oficial
Catán, Wikipedia
Catán, BoardGameGeek

09 marzo 2006

Gran juego...


Estos alemanes si que saben inventarse juegos con contundencia...
Eso sí, alguien tendría que darles unas clases de ortografía

27 febrero 2006

Los 10 juegos más desproporcionados...

¡¡Qué desproporcionado!! - diría Kike al abrir por primera vez uno de estos juegos.
También diría:
"Esto es muy serio, titín"
Y alguno otra frase más (como la mítica "No me queda muy claro")
Bueno, pues al lío. Os presento aquí una lista de los 10 juegos más desproporcionados de la historia de los juegos de tablero del 10 al 1:
10:Railroad Tycoon: La caja pesa 4'5 Kg. Los detalles del mapa son excelentes, y las figuritas con que se indica que una ciudad ha sido completada son la leche. Cuidado hasta el más mínimo detalle, pero necesitas una mesa de palacio.

9:Settlers of Catan, edición 10º Aniversario en 3D. Te puedes gastar 50€ en la ampliación Cities & Knights o te puedes gastar 300€ en la ridiculamente desproporcionada pero acojonante versión de coleccionista.Los hexágonos y las piezas están esculpidas y pintadas y el resultado es sorprendente. El detalle más exagerado son los caballeros que llevan un estandarte que puedes elevar cuando los activas. El cofre en el que viene el juego es horriblemente precioso.

8:Sid Meier's Civilization - The Boardgame. El que haya jugado al juego de ordenador sabe que el equivalente en juego de tablero iba a ser desproporcionado. Simplemente hay que ver que hay miniaturas de distintos tipos de unidades en distintas épocas de la historia... y lo mismo pasa con los avances científicos y las mejoras de las ciudades. El mapa, además... descomunal, como no.


7:Dread Pirate. Espectacular. Barcos y doblones de metal, gemas de cristal, un mapa de tela, y una caja del tesoro de madera. Sólo por el sonido de los doblones vale la pena tener este juego..


6:World of Warcraft. Símplemente mira la imagen y entnderás...Se puede elegir entre 16 personajes... el juego incluye un conjnunto de tarjetas de habilidad para cada uno. Hay cienes de contadores y cienes de figuritas de monstruos. Además, como casi todos los juegos en esta lista tiene un tablero descomunal.

5:Dark Tower. Basta decir que el juego incluye una torre que dentro lleva un ordenador, que es el que controla los sucesos y los encuentros de cada jugador. Cada movimiento se introduce en el ordenador mediante un teclado, y la torre muestra la imagen de lo que sucede, junto con una musiquita. Además lleva una cuenta del inventario y de el resultado de cada batalla... ¿Por qué no hacen un juego de PC en su lugar?


4:Broadsides and Boarding Parties. Para muchos es el rey de los juegos desproporcionados. Incluye dons barcos enormes de los que se pueden arrancar partes para simular daño, además de un montón de figuritas representando a la tripulación. En realidad estos componentes sólo se utilizan en una pequeña parte del juego, en el abordaje. Para el resto del juego se usan unas figuritas de barcos pequeñas en un tablero.... Vamos, que sobraba tanto barco.


3:Shadows over Camelot. Los productos de este juego son asombrosos. Multiples tableros, toneladas de cartas, figuritas de soldados y catapultas, e incluso ¡¡un Santo Grial!!. Pero lo más desproporcionado fue la versión 3D del juego que llevó Days of Wonder a un gamecon (lo puedes ver en la foto).







2:Outrage! Steal the Crown Jewels. No está mal, aunque estos juegos palidecen al lado de la versión deluxe de Outrage! Steal the Crown Jewels. La producción de este juego roza la locura. Cuesta ¡¡7995 libras!!!. Las piezas están esculpidas a mano con oro y plata y están engarzados con diamantes, gemas rubís y esmeraldas. De hecho el libro Guinnes lo lista como el juego más caro de la historia.









1:Aerodrome. Mi favorito. Espectacular. Es el juego perfecto para bacilar... incluye aviones de 35 cm. de largo y un tablero de juego de más de 2 metros de largo. Los aviones vienen con soportes que permite subirlo a varias distancias para indicar la altura de vuelo. En lugar de hojitas donde llevar toda la información de tu aeronave cada jugador tiene una réplica de un cuadro de mandos de un aeroplano donde marca con taquitos de madera información como velocidad, combustible, daños, etc... También existe una versión de la segunda guerra mundial con portaviones... Flipante...










Bueno hasta aquí una primera selección... hay muchos más juegos que podrían estar en esta lista, así que estoy abierto a sugerencias. Votad por los que más os gusten y haremos una secuela del post...

22 febrero 2006

J de Juegos: la tienda


Tú vives tranquilamente, en tu mundo, pensando que hay ciertas cosas que no pueden variar su statu quo. Escuchas hablar de los juegos de mesa y te acuerdas de los buenos ratos pasados en la infancia: Monopoly, Hotel, Imperio Cobra... También piensas en lo nuevos en los que has participado: Trivial, Pictionary, Tabú... Poco más existe en el mundo...

Hasta que un afortunado día descubres tu error, te das cuenta de todo el tiempo perdido cuando aparecen ante tí una infinidad de juegos nuevos, juegos que poco tienen que ver con los anteriores, juegos que te proporcionan grandes dosis de diversión, entretenimiento y conocimiento. Es en ese momento cuando aparecen "esos" juegos: Catán, Carcassone, Fórmula Dé, Pizarro, Munchkin, Hare&Tortoise, Mare Nostrum, Axis&Allies, etc, etc, etc...

Pero surge un problema: un día te acercas a El Corte Inglés preguntando por la expansión del Catán y te miran con cara rara, pensando que acabas de salir de un psiquiátrico. ¿Qué hacer? Buscar un sitio donde los vendan... y aquí vamos a hablar de uno de los mejores: J de Juegos.

Una magnífica definición de esta tienda, dada por un amigo (hablando de todo tipo de tiendas):

"Es uno de los pocos sitios en los que las personas que te atienden saben más que tú"

Se trata de una tienda familiar en la que los dueños son grandes aficionados a los juegos. No se limitan únicamente a enterarse de las últimas novedades para poder venderlas, no: ellos los adquieren y juegan, de modo que saben qué tipo de juego es, sus características principales y si resulta realmente interesante. Eso se nota cuando te acercas a la tienda y les pides consejo ya que pueden explicarte tooooodos los juegos que allí tienen (incluso les puedes pillar con las manos en la masa).

Te dan un trato personalizado, te aconsejan qué juegos son los mejores dependiendo de lo que estés buscando, son muy amables y te puedes fiar: no pretenden venderte cualquier cosa, quieren proporcionarte horas de diversión y buenos ratos. Si andas detrás de alguna novedad que aún no les ha llegado, puedes pedírsela y te avisan cuando la reciben. Realizan traducciones de las reglas de aquellos juegos que no las tienen.

En fin, una tienda que hay que visitar para poder disfrutar del trato y del ambiente... y encontrar ese juego que andabas buscando. Además, realizan diversas actividades que no vamos a comentar aquí pero sí incluiremos un enlace a su página web. Por cierto, está en Alcobendas (Madrid).

J de Juegos

21 febrero 2006

Munchkin

¿Qué se puede esperar de este juego? ¡Diversión!

Se trata de un juego que traslada "lo que más nos gusta" de los juegos de rol a las cartas. Hay monstruos, armas, maldiciones... pero los que todos siempre nos hemos imaginado: dopplegángsters (no es una errata), abogados, espada bastarda y traicionera, motosierra de mutilación sangrienta, aparición de un pollo en la cabeza, llorarle al Máster para que te suba un nivel...

Las reglas ocupan un par de hojas que se podrían quedar en la cuarta parte (hay muchos comentarios divertidos de los creadores).

El objetivo del juego es ir matando monstruos, lo que te permite ir subiendo de nivel, hasta llegar al 10 (el primero que llegue, gana). ¿Cómo se desarrolla? Es bastante sencillo, vamos a comentar los conceptos básicos:

1. Hay un mazo con cartas de tesoro y otro con puertas

2. En mi turno, cojo una carta de puerta boca arriba:


a) Si es un monstruo, tengo que luchar con él. En mi mano tengo cartas con objetos que dan bonificadores, pociones, etc. Si la suma de bonificadores y mi nivel actual es superior al nivel del monstruo, le vencería. Si no es así, hay dos opciones: huir o pedir ayuda. En la huida, el montruo puede atraparte y matarte o penalizarte. Si pides ayuda a otro jugador, se suman su nivel y bonificadores a los tuyos para vencer al monstruo. Peeeeeero, tanto si te ayuda alguien como si no, un jugador puede empeorarte la situación sacando otro montruo, haciéndole más temible, etc ;-). Si no puedes vencerle, tienes que huir. Si le vences, subes un nivel y te llevas algunos tesoros.


b) Si es una maldición, se me aplica inmediatamente (por ejemplo, perder un objeto grande, sufrir un cambio de sexo...)


c) Si es una maldición u otra carta, después de enseñarla me la guardo en mi mano. Ahora he de decidir si cojo una carta de puerta boca abajo y me la guardo o si saco un monstruo de mi mano para luchar con él, con lo que se aplicarían las reglas de a)


3. Al final del turno, no puedes tener más que un número determinado de cartas en la mano



Además de estas cartas, existen las de raza y clase: enano, elfo, ladrón, clérigo... Cada una tiene unas características, con sus bonificadores y penalizadores.

El juego es bastante divertido. Los jugadores aumentan de nivel y disminuyen, ves cómo los otros jugadores intentan fastidiarte lanzándote maldiciones, robándote objetos, achuchándote monstruos... ¡y tú les haces lo mismo a ellos!

Hay que dar un 10 a los creadores del juego por el diseño de las cartas, tanto por los dibujos como por el ingenio a la hora de pensar los diferentes monstruos, maldiciones y objetos. También hay que darles esa nota a los traductores del juego a la versión española pues los juegos de palabras del original no pierden nada de gracia.

En definitiva: un juego que merece la pena, sencillo, con buena relación calidad/precio y muy muy muy divertido.

Para más información:


- BoardGameGeek: Munchkin
- Munchkin, Página Oficial


17 febrero 2006

Nueva cabecera




He creado una nueva imagen para la cabecera del Blog...

Hare & Tortoise


Hace poco cayó en nuestras manos el Hare&Tortoise (Liebre y Tortuga en alemán). Reconozco que mi primera impresión al ver la caja fue pensar que era un juego infantil, pero pronto salí de mi error al comprobar las sutilezas y entresijos del juego. No tiene reglas complicadas, pero sí posibilitan varias estrategias; se trata de una carrera pero puedes decidir ir a "rebufo", o ir escapado, o ir el último...
Por último, después de jugar las 3 primeras partidas, puedo decir que sobre todo se trata de un juego divertido, con partidas no muy largas y en que es importante la estrategia escogida, ya que la suerte influye poco.

03 enero 2006

Por fin... Partida al Axis&Allies

Por fin pude jugar una partida al Axis&Allies (sin contar las que jugué yo solo tristemente).
Los jugadores (4) eran Erni(GB) y Juan(USA y URSS) con los aliados y por otro lado Jose (Japón) y yo (Alemanía) con el eje. Decidimos jugar a 9 ciudades de victoria, ya que 8 puede resultar muy sencillo para el eje (no tanto como pudimos ver luego en la partida) y 10 demasiado difícil y largo.
Decidimos añadir una ventaja nacional al azar para darle más color al juego:

  • Rusos: Invierno Ruso (durante un turno las infanterías rusas defienden 3)

  • Alemanes: Fortress Europe (artillerías defiende 3 en territorio gris)

  • Ingleses: Colonial Garrison (comienza con un complejo industrial adicional)

  • Japón: Asalto relámpago (un transporte puede hacer más de un ataque anfibio por turno)

  • USA: Portaaviones rápidos (los portaviones mueven 3)


Primer Turno

La partida empezó rara, sobre todo porque tuvo que empezar un novato. Los rusos atacaron con pocas unidades tímidamente a los alemanes (ni que decir tiene que no le hicieron ni cosquillas), y nisiquiera se preocupó de reforzar Leningrado.
Así que los alemanes lo tenían claro, comenzaron comprando un portaaviones para defender la flota del báltico y algunas unidades terrestres para presionar a los rusos y atacó Leningrado, conquistándolo fácilmente, una ciudad de victoria menos para obtener la victoria. También atacaron el acorazado inglés del meditarráneo con la intención de desembarcar en Gibraltar y así asegurarse que la aviación americana e inglesa lo tuviesen más difícil para atacar el norte de África y el sur de Europa.
Los ingleses aprovechando su complejo industrial que situaron en la India, se envalentonaron decididos a tomar el control de Indonesia y así conectar sus guarniciones de Australia con las del sur de Asia. Con el transporte Australiano desembarcaron en Nueva Guinea quitándole un territorio a los Japos.

Posteriormente los Japoneses no pudieron hundir el transporte británico-australiano con un caza, y sorprendentemente el transporte fue el que derribó a éste.
Haciendo oidos sordos a su consejero de defensa, el emperador Japonés decidió no construir un complejo industrial en Kwantung y decidió confiar en sus transportes para suplir unidades al continente. Consiguió exitosamente conquistar China a los americanos y decidió no atacar Pearl Harbor, dejando viva a la flota americana del pacífico.
Por último los americanos se dedicaron a movilizar sus tropas llevando dos transportes repletos hasta Reino Unido.


Continúa la guerra

En el segundo turno, los Rusos ya sabían de que iba el tema, así que tras bombardear Berlín, atacaron con todo lo gordo para capturar West Russia y presionar en Karelia. Además, construyó un anti-aereo en Archangel para poder disparar a Berlín con los cohetes desde otro punto.
Los Alemanes contratacaron por el sur capturando el Caucaso y Archangel, evitando así dos disparos de cohetes que hubiesen minado su producción. Por otro lado la flota del Mediterráneo se encontró con la del Báltico en las costas de Francia para acabar con la flota Británica que intentaba posicionarse para ejecutar el día D un par de años antes de lo normal y sin ayuda de los USA. La superioridad alemana en el atlántico era clara, y sólo los USA podían desequilibrar la balanza. Y lo hizó construyendo un portaviones y varios destructores. Antes de esto usó sus tropas desplegadas en suelo británico para invadir Argelia, y acorralando a la flota alemana en la costa portuguesa pudo, por fin acabar con ella pero a un precio muy alto, perdiendo también toda su flota. Además comitió un error aterrizando los dos bombarderos supervivientes de la escabechina en Argelia sin ningún tipo de soporte, lo que aprovechó Alemania para destruirles cuando estaban desprevenidos.



Por otro lado en el Este, las tropas Indias y las Americanas robaron territorios a Japón en Manchuria y en Indochina, mermando sensiblemente los recursos Japoneses. Además, las tropas Australianas llegaron a Borneo en una incursión relámpago bastante sorprendente. Por tanto, tras una reunión de los líderes del eje, se decidió lanzar un ataque sorpresa contra India, en ese momento poco protegida, para poder capturar el único punto de suministras británico en esa parte del mundo, limitando así la llegada de tropas aliadas. El ataque fue un desastre perdiendo las tropas Japonesas un Acorazado y un Portaviones en el desembarco anfibio, obligando al japo a retirarse hacia el archipiélago con el transporte de tropas. Esto fue aprovechado por la flota americana para obtener una superioridad aplastante en el pacífico y rodear las costas Japonesas. Estados Unidos comenzó a desplegar tropas en el continente asíatico apoyando a los destacamentos chinos y al ejército oriental ruso. La cosa pintaba mal para el eje, ya que el imperio Japones estaba siendo aplastado por los Rusos por el norte, los americanos por el este y por los ingleses por el sur.
Punto de inflexión

Debida a la aniquilación total de las flotas del atlántico y a la superioridad aerea de la Luftwaffe, las costas Alemanas estaban seguras de cualquier ataque anfibio, así que la wehrmacht empezó a acumular efectivos en el frente ruso, conquistando Archangel y el Caúcaso. Por otro lado, tras construir un transporte, desembarcó tropas en Jordania para poder hacer la pinza a los rusos.
En el este, la flota americana decidió acabar con la flota Japonesa pero a un coste muy alto, lo que le sirvió a los Japoneses para hundirla totalmente con su potente aviación. Con la flota americana hundida, los suministros de tropas americanas en asia disminuyeron y terminaron siendo aniquiladas por los Japoneses, que atravesarn China para llegar a Rusia por el este y tomar el control de la rusia oriental.

Y aquí se quedó la partida con el Ruso a punto de ser exprimido por ambos lados, el inglés sin apenas flota y movilidad y el americano, recluido en su continente...