14 julio 2010
Nuevo blog de juegos
Os dejo aquí con el blog, todavía en pañales, espero que os guste:
La Última Rápida
21 enero 2010
Batalla de Bailén
Últimamente no consigo reunirme para jugar en grupo, así que he tenido que recurrir a las partidas solo.
La foto corresponde a una partida al Tomb for an Empire que jugué de prueba y que retransmití directamente por facebook. En realidad sólo era una prueba de concepto. El siguiente intento espero hacerlo un poco mejor, primero usar otro almacén para las fotos que me permite mayores resoluciones (como Flickr) y además, hacer las fotos con una cámara en lugar de con un móvil y hacer pequeñas ediciones (como la de la foto) para mostrar el movimiento de las tropas y otras indicaciones.
Lo malo de esto es que ya no va a ser tan dinámico como antes, que gracias a mi HTC Hero, podía tener las fotos subidas y comentadas en breves segundos tras cada movimiento.
01 febrero 2007
Sobre diseñadores
Primero, tengo que hablar de Reiner Knizia, el Doctor. Es sin duda el diseñador de juegos más prolífico, teniendo en su haber más de 200 juegos (posiblemente cuando leas esto habrá editado un par de juegos más), y eso que diseña juegos sólo desde 1990 (con Gold Digger). Sus juegos se caracterizan por estar muy probados, carecer totalmente de agujeros en las mecánicas y depender muy poco de la suerte. Sin embargo muchas veces se le critica la falta de "tema" en sus juegos, pudiendo ser casi todos juegos abstractos. Sus mejores juegos son Tigris & Euphrates, Ra, Taj Mahal, Modern Art, Samurai.. Amun-Re... todos ellos en el top 50 de BoardGameGeek.Sus mejores juegos son El Grande, Princes of Florence, Tikal, Java, Torres, Hacienda, Pueblo... En el momento de escribir este artículo se está anunciando una colaboración entre Wolfgang Kramer y Days of Wonder para marzo del 2007: Colosseum (de nuevo colaborando con otro diseñador: Markus Lübke). Aunque habrá que probarlo, apunto a que será un buen juego y dará mucho que hablar durante el 2007.
Ahora no tengo más remedio que hablar de Klaus Teuber. En el mundo de los juegos de tablero Wolfgang Kramer puede ser es el más premiado, y Knizia el más prolífico, pero cuando hablamos de ventas el diseñador que encabeza la lista es Klaus Teuber con su juego Settlers of Catan y sus innumerables variantes. Pero Catan no fue el primer juego de Teuber, desde 1988 hasta 1997 publicó 21 juegos, que aunque no son muchos (Knizia lo podría superar en un periodo de dos años), sí que el porcentaje de juegos premiados es asombroso, casi dos tercios. Aunque es cierto que desde entonces su producción ha sido muy escasa, durante esa primera etapa dominó el panorama alemán de los juegos. Alemania ha dado muchos grandes diseñadores, y Klaus Teuber fue el primero. Klaus supo encontrar muy bien el equilibrio en sus juegos entre dificultad y profundidad, tendiendo más a hacer juegos que pudiese jugar toda la familia. Además el Settlers of Catan es reconocido por muchos como el juego que lo cambió todo. Fue el que arrancó la meteoríca expansión de los juegos de mesa por todo el mundo (y en particular los german/euro games). Si se me permite usar la terminología del mundo de la informática Settlers of Catan es la "Killer application" de los juegos. Otros juegos suyos muy famosos a parte de Catan y todas sus secuelas son Löwenherz/Domaine como los juegos más de gamers de Teuber y Barbarrossa, Adel Verpflichtet yDrunter & Drüber como sus juegos más familiares. Además Adel Verpflichtet es para muchos, el primer Euro Game de la historia.
Uno de los diseñadores más controvertidos es Friedemann Friese. Suele diseñar juegos ligeros, divertidos, muy originales y a veces extraños rayando la psicodelia. Sin embargo se le conoce por el Power Grid, número 3 en el ranking de BoardGameGeek, que es un juego bastante más serio y complejo que sus diseños habituales, pero a la vez es sencillo y divertido de jugar y con el que se ganó la atención de muchos "gamers". Datos curiosos sobre él son que le encanta el color verde (como se puede ver en la foto), y el 90% de sus juegos tienen la portada de ese color, también le encanta la letra F, y de nuevo, casi todos sus juegos empiezan con F (al menos en Alemán). Otros juegos suyos son el Fearsome Floors y el Funny Friends. Tiene su propia editorial de juegos.
También se podría escrbir mucho sobre otros muchos diseñadores como Dirk Henn (autor del fabuloso Shogun), Alan R. Moon, Martin Wallace, Richard Borg, Bruno Faidutti, Christian T. Petersen, Michael Schacht... pero quiero hablar de otro, que he dejado a propósito para el final:
Bueno, con este artículo sólo pretendía dejar constancia de por qué se empiezan a llamar Designer-Games (juegos de diseñador) a los euro-games, viendo la importancia que se les da y el caracter tan personal que imprimen en sus juegos.
20 enero 2007
La noche de juegos perfecta
Parecía lógico continuar con algún juego ligero para desatascar un poco las neuronas después de las 4 horitas dándole a la central de ideas. Así que elegimos el
Quiero dejar claro, que aunque yo considere mejor el Power Grid que este juego, me refiero más bien en cuanto a mecánica general, pero me parecen los dos igual de divertidos a su manera y en su momento.
Después, decidimos descansar un poco para cenar y probar un poco la Wii, y mientras yo preparaba e siguiente juego La Fuga de Colditz, con la nueva versión de Devir. Esta nueva edición es preciosa, los componentes, aunque siguen siendo fieles a los originales, están mucho más cuidados, y la versión de las reglas coincide con las de Parker, que aunque tengan alguna falla, son infinitamente mejores que las de NAC. En esta partida elegí yo ser el Alemán, y dejé que el resto cogiese a los prisioneros. La partida la acotamos en 1 hora y como objetivo, hacer escapar a un prisionero, bastante fácil, pero preferimos eso a alargar la partida y poner 2 prisioneros. La partida, se desarrolló normal hasta que los prisioneros (N con los americanos) abrieron el tunel del teatro, y se empezaron a acumular prisioneros allí. Los oficiales americanos no se atrevían a salir si no era con una buena tirada que no llegaba, y el alemán, no conseguía la carta de registro del túnel. Así que, a falta de un par de minutos, el americano salió con dos prisioneros seguido por el británico (I)... El primer americano calló prisionero, pero el segundo consiguió escapar...
Por otro lado el polaco (M) a falta de menos de 40 segundos se encontraba en medio del patio del castillo, se acercó a la puerta de la fortaleza y se jugó una huida a vida y muerte... ¡Y vaya si huyó!, nunca se había visto en Colditz un Polaco tan veloz... llegó con una tirada justo, en el último momento con el tiempo cumplido.
Como todavía nos apetecía jugar un poco más, pedimos a I, que sacase alguno de sus juegos ligeros, y nos enseñó a jugar al Bohnanza. Decidimos jugar sólo hasta que se agotase la baraja. Me pareción un juego muy divertido, con algunas puñaladas, y con una negociación muy interesante... habrá que probar las ampliaciones de todas maneras para que de más de sí el juego.
Al final, ganó de nuevo N (y van 3 seguidas) y nos despedimos, con un buen sabor de boca gracias a la tarde/noche de juegos tan agradable que habíamos pasado.
15 enero 2007
La tarde de juegos perfecta
Pues eso nos pasó a unos amigos y a mi el pasado viernes 12 de Enero. Habíamos quedado después de comer S, M, I, N y yo. Ya había preparado la mesa con el primer juego, el Power Grid, uno de los mejores juegos (de hecho el tercero) según la lista de BoardGameGeek. Las reglas no son muy complicadas, como mucho puede ser un poco engorroso acordarse de las diferencias entre las distintas fases (steps) del juego. Así que tras explicarlas brevemente comenzamos a jugar...
Al principio, N cometió un error que le hizo ir por detrás en el marcador los primeros turnos, pero gracias a la mecánica del juego, que equilibra la fuerza de los jugadores, el error no le retrasó irremediablemente.
A mitad de la partida S cogió la delantera con un par de centrales de energía muy buenas y con mucho dinero más que el resto, pero la diferencia de dinero se igualó cuando en el úlitmo tercio de la partida compró la central nuclear de fusión por ¡¡100 elektros!! (el doble de su precio básico).
A partir de ahí los turnos empezaron a alargarse a medida que los jugadores hacían sus cábalas y cálculos; cualquier error te podía dejar fuera de la lucha por la victoria. S y M, pudieron construir la casa número 15 en el penúltimo turno dejando sin opciones al resto, pero no lo consiguieron por poco, así que en el último turno nos encontrábamos todos empatados a 14 casas menos N con 13. En el último turno todos teníamos posibilidades de ganar, sobre todo M e I que tenían ya suficiente energía para suplir a 17 ciudades. Así que el resto tuvimos que luchar en la subasta para obtener una central buena con bastante potencia. S compró una de basura con potencia para 7 ciudades; buena elección, ya que la basura estaba muy barata a estas alturas del juego; yo tuve que pujar por la otra de potencia 7 para poder llegar a las 17 ciudades... y la conseguí sin mucha oposición. Ya estábamos en la fase de materias primas con centrales nucleares com una potencia combinada de 17 ciudades. En la compra de recursos M se quedó sin posibilidades de ganar, ya que subió la demanda de carbón y se quedó sin suficientes para suplir una de sus centrales. La segundo posición en el juego le había salido muy caro, ya que le había relegado al cuarto puesto en la compra de materias primas; cosa que no afectó a S, que aunque fue el quinto en comprar, sus dos centrales limpias y su central de basura (con poca demanda) le permitieron comprar suficiente y a muy bajo coste. Yo sufrí para abastecer a mi recién adquirida central de carbón, pero al final pude comprar las 3 unidades de materia que necesitaba (al elevado precio de 22 elektros).
En la fase de construcción teníamos que construir hasta 17 ciudades para poder ganar. I lo consiguió pero se quedó con 0 de dinero (el criterio de desempate). Yo también pero me quedaron 3 elektros. Y S, al final pensando que no podía construir las 3 casas me proclamó vencedor, pero antes quise revisar si en realidad era cierto que no podía construir esis 3 enlaces. Al final tras buscar un poco encontramos una zona en la que construirlos (en el noroeste de Alemania), pero le dejaron sin ningún elektro, así que me proclamé vencedor de esta apasionante partida.
Al final todos coincidimos en la grandeza de este juego y en que tendríamos que volver a jugar pronto para probar otras estrategias... Entendimos por qué tanta gente ha votado favorablemente este juego en BoardGameGeek.
Continuará...
11 enero 2007
Shogun
Además, la producción del juego es prácticamente perfecta, con unos componentes preciosos y una serie de ayudas al juego muy útiles. Se ha cuidado mucho hacer Shogun independiente del lenguaje, y además multilingüe (en concreto en esta edición vienen reglas en castellano, inglés, alemán, francés y japonés). Se han eliminado texto de las cartas de evento para usar iconos facilmente identificables.
El juego reune unas cuantas mecánicas muy originales y que le dan muchas posibilidades:
La segunda mecánica muy interesante es la de la selección de acciones. Cada turno se pueden ejecutar 10 acciones distintas (entre las que están construir varios tipos de edificios, reforzar tropas, recaudar dinero y arroz, movimiento y combate...), y sólo puedes ejecutar una cada vez en un sólo territorio, por lo que hay que pensarse muy bien donde hacer cada cosa y qué acción hacer en cada provincia. Por ejemplo, no se puede reforzar un territorio y atacar con él en un mismo turno. Además esta selección de acciones se hace de forma simultánea y secreta. Además, y enlazando con otra mecánica, el orden en que se van a ejecutar las acciones es sólo parcialmente conocido.
Y la tercera mecánica a reseñar, es la selección de el orden de las acciones. Este orden es muy importante, ya que los recursos de dinero son muy limitados, y muchas veces es imposible construir un edificio por ejemplo si no ejecutas antes la acción de recolectar dinero. Además, antes de seleccionar tus acciones sólo conoces el orden de las 5 primeras acciones, las otras 5 permanecen ocultas, y sólo se van revelando a la vez que se ejecutan acciones, una a una. Esto provoca cierta incertidumbre, pero a la vez bastante posibilidad de planificar tus acciones hasta cierto nivel.
Al final del juego, el ganador es, como viene siendo habitual, el que más puntos de victoria consiga; y estos puntos de victoria no vienen sólamente de poseer más territorios, sino también de el número de edificios que se posee y donde se poseen, ya que el que más edificios tenga de un tipo en cada región, recibe puntos extra. Además, hay que tener en cuenta las posibles rebeliones de campesinos, que aunque son poco poderosos comparados con los ejércitos de los Daimyos, puede dar alguna que otra sorpresa si no se les mantiene contentos con su arroz.
En global, un juego muy completo, sencillo de jugar, y de duración media (unas dos horas y media o tres horas), pero sobre todo muy divertido y muy bien diseñado para que todas las piezas encajen a la perfección.
27 septiembre 2006
Ca$h'n'Gun$
El juego viene con tres variantes:
- una básica para comenzar a coger la mecánica del juego. Si ya has jugado con alguno de las otras variantes no querrás volver a esta a no ser que sea para explicárselo a alguien muy novel.
- La variante intermedia incluyo los superpoderes; son habilidades especiales repartidas aleatoriamente que te dan una pequeña ventaja si sabes utilizarla. Sobre todo mejora el juego porque diferencia un poco a cada jugador.
- La variante completa con un policía infiltrado. Es la opción que incluye más estrategia y que para los amantes del juego gusta más. Sin embargo, limita en algunas ocasiones la fluidez del juego y pierde un poco de chispa si se busca una partida para soltar tensiones.
Página de boardgamegeek del Ca$h 'n Gun$
Pagina de Crómola del Ca$h 'n Gun$
26 abril 2006
Estrategia vs. táctica
Dicho esto, intentaré publicar otros artículos hablando de diversas estrategias en algunos juegos para aplacar las ansias de la diosa fortuna ;)
25 abril 2006
Juego de Tronos

Juego de Tronos en BoardGameGeek.
Página oficial de Juego de Tronos.
18 marzo 2006
[MONOPOLY]: Monopoly Bursátil
Casi todas esas versiones tienen exactamente las mismas reglas, la única diferencia es el nombre y la imagen de cada "calle".
Pero existe un monopoly con, digamos, unas reglas especiales. Es una edición que no se conoce demasiado pero me parece muy buena y un soplo de aire fresco: el Monopoly Bursátil.

Voy a intentar resumir un poco las reglas adicionales que tiene:
- No se trata de "calles" sino de compañías: Gillette, BT, Telefónica, Siemens, Swatch... Realmente ésto no es un gran cambio pero sí tiene sentido que lo comente para lo que viene ahora
- Cada compañía está dividida en 9 acciones. Cuando tú compras una compañía, no adquieres todas las acciones sino sólo la mayoría (es decir, te dan 5 acciones). Las otras 4 quedan "libres"
- Cuando, en tu turno, no puedes comprar la compañía en la que has caído (porque ya tiene dueño, sea una casilla de "Suerte", "Salida", etc), tienes dos opciones: comprar hasta dos acciones de ella (si se trata de una empresa) o adquirir hasta una acción de cualquier otra compañía que ya tenga dueño (incluidas las que posees tú mismo)
- Al caer en una compañía que tiene dueño, tienes que pagar menos dinero si tienes acciones de esa compañía (y no pagas nada si eres el accionista mayoritario)
Éstas son las diferencias básicas... que implican alguna más.
Al final resulta que BT está repartida en: Sombrero, 6 acciones; Coche, 2 acciones; Zapato, 1 acción. O que Swatch es de: Coche, 5 acciones; Zapato 3 acciones; 1 acción libre. O incluso que Siemens tiene: Zapato, 9 acciones.
Ciertamente, es complejo gestionar este sistema porque, cuando caes en BT, ¿a quién le das el dinero del alquiler y cómo? Pues bien, junto con el juego viene un pequeño computador que se encarga de realizar todos los cálculos. Cuando caes en BT, introduces tu jugador y él, teniendo en cuenta tus acciones en esa compañía, te dice cuánto has de pagar... y ese dinero se lo das a la Banca, no al resto de jugadores. Los "Monopoly brokers" sólo recibirán los dividendos acumulados cuando pasen por la casilla de "Salida".
Es decir, pueden caer varios contrincantes en tus compañías que, hasta que no pases por el comienzo, no te darán el dinero que has ganado.
Eso provoca situaciones muy curiosas: puedes ser multimillonario en acciones pero no tener mucho dinero físico para comprar. Quizá te toque pagar un alquiler y no dispongas de suficiente efectivo, por lo que deberás vender algunas acciones de las que tengas. Y te interesa vender acciones de compañías en las que no haya pagado nadie el alquiler porque, si no, si todos han caído en "BT" y vendes tus acciones de dicha compañía, no recibirás sus dividendos al pasar por la casilla de "Salida".
Para poder crear un monopolio, necesitas ser el accionista mayoritario en las compañías que lo formen.
Las acciones no tienen un valor fijo: cuantas menos acciones queden de una empresa y más repartidas estén, más valen (y fluctúan un poco en tiempo real).
Hay un par de detalles más pero no merece la pena contarlos. Es mejor jugar e ir descubriéndolos. Este post sólo pretende mostrar una versión del Monopoly altamente recomendable y adictiva. A pesar de la aparente complejidad de las reglas, el computador lleva todos los cálculos: sólo hay que indicarle las compras, las ventas, los alquileres, etc.
El problema es que no se trata de un juego muy conocido y, por lo tanto, tampoco dispone de una distribución amplia, por lo que puede ser difícil de conseguir. Pero si en algún momento te lo encuentras, no dudes en adquirirlo (si te gusta el Monopoly), ya que te ofrecerá muchas horas de diversión.
Monopoly Bursátil, BoardGameGeek
15 marzo 2006
[CATÁN]: ¡Viva el comercio!

Hay muchos jugadores de Catán que no comercian normalmente y que sólo intercambian materias primas durante su turno, buscando siempre única y exclusivamente su beneficio. Cuando otro participante propone un trueque, suelen negarse siempre ante el miedo de darle algo que vaya a mejorar su situación.
Esta estrategia tiene, a mi punto de vista, dos problemas:
El primero es que el resto de jugadores acaba "cansándose" de ese estilo y termina por no comerciar con el que se comporta así, por lo que sus posibilidades de victoria acaban viéndose resentidas.
El segundo es que, en un cambio, no sólo tienes que pensar en el jugador que lo propone sino también en el resto. Si alguien te pide que le cambies una madera por un ladrillo, puedes estar seguro de que ese ladrillo le va a venir bien, que va a conseguir mejorar en el juego. Pero también es cierto que tú, al realizar ese cambio, vas a conseguir ventaja respecto al resto de jugadores. Y esa ganancia te distancia de ellos.
Obviamente, no se trata de comerciar por comerciar. Si el otro te ofrece algo que no te vale para nada, no tienes que aceptar. Pero si existe la posibilidad de ganar medio turno o un cuarto de turno con ese cambio, algo que ganas con respecto al resto de competidores.
También hay que tener en cuenta cuándo se puede comerciar y cuándo no, si el otro consigue mucha ventaja, tiene posibilidades de ganar, etc. Claramente es una decisión que hay que meditar. Pero también parece obvio que el hecho de negarse a comerciar es una estrategia poco inteligente.
Resulta bastante útil medir cada movimiento en "turnos". Un ejemplo: necesitas un ladrillo y una madera para poder contruir tu casa. Ves que quedan dos tiradas antes de que te toque y hay posibilidades, pero no es muy seguro, de que lo consigas dependiendo de las tiradas. Si alguien te ofrece un cambio en ese momento y puedes conseguir una de las dos materias primas, aún a costa de beneficiarle, te interesa hacerlo porque aumentan mucho las probabilidades de que puedas construir tu casa en tu inminente turno. De este modo, con el cambio, se puede decir que hemos ganado algo así como medio turno.
Cuando juegas partidas de Catán con jugadores experimentados, éstas suelen resolverse con un margen muy apretado, con varios participantes con posibilidades. Cada medio turno o similares que puedas ir "arañando" a lo largo de la partida te facilitará la tarea de llegar al final con opciones reales de ganar.
Pero bueno, este post estaba dedicado al comercio y a intentar hacer ver, de forma modesta, que es mucho más interesante comerciar que no hacerlo.
Y para quien no conozca el Catán... ¡descúbrelo como sea!
Catán, Página Oficial
Catán, Wikipedia
Catán, BoardGameGeek
09 marzo 2006
Gran juego...
27 febrero 2006
Los 10 juegos más desproporcionados...
"Esto es muy serio, titín"
Y alguno otra frase más (como la mítica "No me queda muy claro")
22 febrero 2006
J de Juegos: la tienda

Tú vives tranquilamente, en tu mundo, pensando que hay ciertas cosas que no pueden variar su statu quo. Escuchas hablar de los juegos de mesa y te acuerdas de los buenos ratos pasados en la infancia: Monopoly, Hotel, Imperio Cobra... También piensas en lo nuevos en los que has participado: Trivial, Pictionary, Tabú... Poco más existe en el mundo...
Hasta que un afortunado día descubres tu error, te das cuenta de todo el tiempo perdido cuando aparecen ante tí una infinidad de juegos nuevos, juegos que poco tienen que ver con los anteriores, juegos que te proporcionan grandes dosis de diversión, entretenimiento y conocimiento. Es en ese momento cuando aparecen "esos" juegos: Catán, Carcassone, Fórmula Dé, Pizarro, Munchkin, Hare&Tortoise, Mare Nostrum, Axis&Allies, etc, etc, etc...
Pero surge un problema: un día te acercas a El Corte Inglés preguntando por la expansión del Catán y te miran con cara rara, pensando que acabas de salir de un psiquiátrico. ¿Qué hacer? Buscar un sitio donde los vendan... y aquí vamos a hablar de uno de los mejores: J de Juegos.
Una magnífica definición de esta tienda, dada por un amigo (hablando de todo tipo de tiendas):
"Es uno de los pocos sitios en los que las personas que te atienden saben más que tú"
Se trata de una tienda familiar en la que los dueños son grandes aficionados a los juegos. No se limitan únicamente a enterarse de las últimas novedades para poder venderlas, no: ellos los adquieren y juegan, de modo que saben qué tipo de juego es, sus características principales y si resulta realmente interesante. Eso se nota cuando te acercas a la tienda y les pides consejo ya que pueden explicarte tooooodos los juegos que allí tienen (incluso les puedes pillar con las manos en la masa).
Te dan un trato personalizado, te aconsejan qué juegos son los mejores dependiendo de lo que estés buscando, son muy amables y te puedes fiar: no pretenden venderte cualquier cosa, quieren proporcionarte horas de diversión y buenos ratos. Si andas detrás de alguna novedad que aún no les ha llegado, puedes pedírsela y te avisan cuando la reciben. Realizan traducciones de las reglas de aquellos juegos que no las tienen.
En fin, una tienda que hay que visitar para poder disfrutar del trato y del ambiente... y encontrar ese juego que andabas buscando. Además, realizan diversas actividades que no vamos a comentar aquí pero sí incluiremos un enlace a su página web. Por cierto, está en Alcobendas (Madrid).
J de Juegos
21 febrero 2006
Munchkin
¿Qué se puede esperar de este juego? ¡Diversión!
Se trata de un juego que traslada "lo que más nos gusta" de los juegos de rol a las cartas. Hay monstruos, armas, maldiciones... pero los que todos siempre nos hemos imaginado: dopplegángsters (no es una errata), abogados, espada bastarda y traicionera, motosierra de mutilación sangrienta, aparición de un pollo en la cabeza, llorarle al Máster para que te suba un nivel...
Las reglas ocupan un par de hojas que se podrían quedar en la cuarta parte (hay muchos comentarios divertidos de los creadores).
El objetivo del juego es ir matando monstruos, lo que te permite ir subiendo de nivel, hasta llegar al 10 (el primero que llegue, gana). ¿Cómo se desarrolla? Es bastante sencillo, vamos a comentar los conceptos básicos:
1. Hay un mazo con cartas de tesoro y otro con puertas
2. En mi turno, cojo una carta de puerta boca arriba:
a) Si es un monstruo, tengo que luchar con él. En mi mano tengo cartas con objetos que dan bonificadores, pociones, etc. Si la suma de bonificadores y mi nivel actual es superior al nivel del monstruo, le vencería. Si no es así, hay dos opciones: huir o pedir ayuda. En la huida, el montruo puede atraparte y matarte o penalizarte. Si pides ayuda a otro jugador, se suman su nivel y bonificadores a los tuyos para vencer al monstruo. Peeeeeero, tanto si te ayuda alguien como si no, un jugador puede empeorarte la situación sacando otro montruo, haciéndole más temible, etc ;-). Si no puedes vencerle, tienes que huir. Si le vences, subes un nivel y te llevas algunos tesoros.
b) Si es una maldición, se me aplica inmediatamente (por ejemplo, perder un objeto grande, sufrir un cambio de sexo...)
c) Si es una maldición u otra carta, después de enseñarla me la guardo en mi mano. Ahora he de decidir si cojo una carta de puerta boca abajo y me la guardo o si saco un monstruo de mi mano para luchar con él, con lo que se aplicarían las reglas de a)
3. Al final del turno, no puedes tener más que un número determinado de cartas en la mano
Además de estas cartas, existen las de raza y clase: enano, elfo, ladrón, clérigo... Cada una tiene unas características, con sus bonificadores y penalizadores.
El juego es bastante divertido. Los jugadores aumentan de nivel y disminuyen, ves cómo los otros jugadores intentan fastidiarte lanzándote maldiciones, robándote objetos, achuchándote monstruos... ¡y tú les haces lo mismo a ellos!
Hay que dar un 10 a los creadores del juego por el diseño de las cartas, tanto por los dibujos como por el ingenio a la hora de pensar los diferentes monstruos, maldiciones y objetos. También hay que darles esa nota a los traductores del juego a la versión española pues los juegos de palabras del original no pierden nada de gracia.
En definitiva: un juego que merece la pena, sencillo, con buena relación calidad/precio y muy muy muy divertido.
Para más información:
17 febrero 2006
Hare & Tortoise

Hace poco cayó en nuestras manos el Hare&Tortoise (Liebre y Tortuga en alemán). Reconozco que mi primera impresión al ver la caja fue pensar que era un juego infantil, pero pronto salí de mi error al comprobar las sutilezas y entresijos del juego. No tiene reglas complicadas, pero sí posibilitan varias estrategias; se trata de una carrera pero puedes decidir ir a "rebufo", o ir escapado, o ir el último...
Por último, después de jugar las 3 primeras partidas, puedo decir que sobre todo se trata de un juego divertido, con partidas no muy largas y en que es importante la estrategia escogida, ya que la suerte influye poco.
03 enero 2006
Por fin... Partida al Axis&Allies
Los jugadores (4) eran Erni(GB) y Juan(USA y URSS) con los aliados y por otro lado Jose (Japón) y yo (Alemanía) con el eje. Decidimos jugar a 9 ciudades de victoria, ya que 8 puede resultar muy sencillo para el eje (no tanto como pudimos ver luego en la partida) y 10 demasiado difícil y largo.
Decidimos añadir una ventaja nacional al azar para darle más color al juego:
- Rusos: Invierno Ruso (durante un turno las infanterías rusas defienden 3)
- Alemanes: Fortress Europe (artillerías defiende 3 en territorio gris)
- Ingleses: Colonial Garrison (comienza con un complejo industrial adicional)
- Japón: Asalto relámpago (un transporte puede hacer más de un ataque anfibio por turno)
- USA: Portaaviones rápidos (los portaviones mueven 3)
Primer Turno
La partida empezó rara, sobre todo porque tuvo que empezar un novato. Los rusos atacaron con pocas unidades tímidamente a los alemanes (ni que decir tiene que no le hicieron ni cosquillas), y nisiquiera se preocupó de reforzar Leningrado.
Así que los alemanes lo tenían claro, comenzaron comprando un portaaviones para defender la flota del báltico y algunas unidades terrestres para presionar a los rusos y atacó Leningrado, conquistándolo fácilmente, una ciudad de victoria menos para obtener la victoria. También atacaron el acorazado inglés del meditarráneo con la intención de desembarcar en Gibraltar y así asegurarse que la aviación americana e inglesa lo tuviesen más difícil para atacar el norte de África y el sur de Europa.
Los ingleses aprovechando su complejo industrial que situaron en la India, se envalentonaron decididos a tomar el control de Indonesia y así conectar sus guarniciones de Australia con las del sur de Asia. Con el transporte Australiano desembarcaron en Nueva Guinea quitándole un territorio a los Japos.
Posteriormente los Japoneses no pudieron hundir el transporte británico-australiano con un caza, y sorprendentemente el transporte fue el que derribó a éste.
Haciendo oidos sordos a su consejero de defensa, el emperador Japonés decidió no construir un complejo industrial en Kwantung y decidió confiar en sus transportes para suplir unidades al continente. Consiguió exitosamente conquistar China a los americanos y decidió no atacar Pearl Harbor, dejando viva a la flota americana del pacífico.
Por último los americanos se dedicaron a movilizar sus tropas llevando dos transportes repletos hasta Reino Unido.
Continúa la guerra
En el segundo turno, los Rusos ya sabían de que iba el tema, así que tras bombardear Berlín, atacaron con todo lo gordo para capturar West Russia y presionar en Karelia. Además, construyó un anti-aereo en Archangel para poder disparar a Berlín con los cohetes desde otro punto.
Los Alemanes contratacaron por el sur capturando el Caucaso y Archangel, evitando así dos disparos de cohetes que hubiesen minado su producción. Por otro lado la flota del Mediterráneo se encontró con la del Báltico en las costas de Francia para acabar con la flota Británica que intentaba posicionarse para ejecutar el día D un par de años antes de lo normal y sin ayuda de los USA. La superioridad alemana en el atlántico era clara, y sólo los USA podían desequilibrar la balanza. Y lo hizó construyendo un portaviones y varios destructores. Antes de esto usó sus tropas desplegadas en suelo británico para invadir Argelia, y acorralando a la flota alemana en la costa portuguesa pudo, por fin acabar con ella pero a un precio muy alto, perdiendo también toda su flota. Además comitió un error aterrizando los dos bombarderos supervivientes de la escabechina en Argelia sin ningún tipo de soporte, lo que aprovechó Alemania para destruirles cuando estaban desprevenidos.

Por otro lado en el Este, las tropas Indias y las Americanas robaron territorios a Japón en Manchuria y en Indochina, mermando sensiblemente los recursos Japoneses. Además, las tropas Australianas llegaron a Borneo en una incursión relámpago bastante sorprendente. Por tanto, tras una reunión de los líderes del eje, se decidió lanzar un ataque sorpresa contra India, en ese momento poco protegida, para poder capturar el único punto de suministras británico en esa parte del mundo, limitando así la llegada de tropas aliadas. El ataque fue un desastre perdiendo las tropas Japonesas un Acorazado y un Portaviones en el desembarco anfibio, obligando al japo a retirarse hacia el archipiélago con el transporte de tropas. Esto fue aprovechado por la flota americana para obtener una superioridad aplastante en el pacífico y rodear las costas Japonesas. Estados Unidos comenzó a desplegar tropas en el continente asíatico apoyando a los destacamentos chinos y al ejército oriental ruso. La cosa pintaba mal para el eje, ya que el imperio Japones estaba siendo aplastado por los Rusos por el norte, los americanos por el este y por los ingleses por el sur.
Punto de inflexión
Debida a la aniquilación total de las flotas del atlántico y a la superioridad aerea de la Luftwaffe, las costas Alemanas estaban seguras de cualquier ataque anfibio, así que la wehrmacht empezó a acumular efectivos en el frente ruso, conquistando Archangel y el Caúcaso. Por otro lado, tras construir un transporte, desembarcó tropas en Jordania para poder hacer la pinza a los rusos.
En el este, la flota americana decidió acabar con la flota Japonesa pero a un coste muy alto, lo que le sirvió a los Japoneses para hundirla totalmente con su potente aviación. Con la flota americana hundida, los suministros de tropas americanas en asia disminuyeron y terminaron siendo aniquiladas por los Japoneses, que atravesarn China para llegar a Rusia por el este y tomar el control de la rusia oriental.
Y aquí se quedó la partida con el Ruso a punto de ser exprimido por ambos lados, el inglés sin apenas flota y movilidad y el americano, recluido en su continente...
14 diciembre 2005
Caylus
13 diciembre 2005
Pizarro raro raro...
Ayer me estuve leyendo las reglas del Pizarro de nuevo para recordar como era. Hace ya más de un año que no juego, y es curioso porque nos resultó bastante original... pero de original es raro... creo que ninguno de nosotros consiguio ni siquiera acercarse a imaginar que estrategia era mejor para ganar el juego... jugábamos a boleo vamos.
Tendré que darle una nueva oportunidad y jugar un par de partiditas.
En la imagen se ve una versión de otro país en que le llamaron Magellan... que curioso...
Si quieres conocer már sobre el juego Pizarro mira aquí



